VCT パートナーシップチームを30に制限した理由とは?

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【VALORANT】VCT パートナーシップチームを30に制限した理由とは?Riot Gamesのesports責任者が語る!【ヴァロラント】

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【VALORANT】VCT パートナーシップチームを30に制限した理由とは?Riot Gamesのesports責任者が語る!【ヴァロラント】

3500文字に渡るブログを更新

現在、Riot Gamesと提携し、VALORANTの3つのインターナショナルリーグに参戦しているesportsチームは30チームにのぼります。

VALORANT Challengerに参加しているチームも、アセッショントーナメントで勝利した場合2年間の昇格枠を利用して、インターナショナルリーグに参加することが可能になりますが、もともと世界的にVALORANTをプレイするチームが多いことから考えると、パートナーチームの数は制限的だと多くのファンから考えられてきました。

Riot Gamesは今までこのインターナショナルリーグに参加しているチーム数について明確な言及はありませんでしたが、Riot GamesのEsports責任者のJohn Needham氏が3500文字に渡るブログを更新。インターナショナルリーグの参加チームを30チームにした理由を語りました。

デジタルコンテンツの配分

John氏はブログの中でeスポーツの未来とビジネスについて言及。伝統的なスポーツと比較して、esportsのビジネスモデルに大きな穴があるのは、放送ライセンス収入がないことだとし、今後デジタルコンテンツ(大会限定のスキンの発売など)をさらに発展させていく予定であることを明らかにしました。

その上で、League of Legendsにおいて100近いチームを抱えていたことで「すべてのチームにとって収益につながる規模のゲーム内esportsデジタルコンテンツを作ること」に苦労してきたと発表。こうした反省を踏まえ、VALORANTではインターナショナルリーグに参戦するチームを30チームに意図的に制限することで「チーム固有のesportsゲームコンテンツを開発・統合しやすくした」とその理由を語っています。

完全に連携を目指す

また、ブログの中でJohn氏はVALORANT Champions Tourでは新しいパートナーシップモデルを導入したと発表。

パートナーシップ制度の前身となるLeague of Legendsでは、チームはリーグに参加するために最大1,000万ドル(約13億円)を支払い、その代わりにリーグ内で生み出す収益(利益ではない)の50%を受け取る仕組みを採用していたと語り、当時、eスポーツビジネスが盛んだったこともあり参加費を払うための資金調達は上手く行ったが、選手の給与は収入をはるかに上回るペースで増加し、プロチームの手元資金はあっという間に枯渇するという問題があったことを明かしました。

John氏はこの反省を活かし、VCTでは、チームがesportsに参入するために必要な資本を減らし、「esportsの開発においてチームとRiotをより完全に連携させるパートナーシップモデルを作りたいと考えました。」とコメント。

VCTのパートナーシップモデルでは、プロチームはリーグに参加するためにRiotに直接お金を払うのではなく、マーケティング活動への投資、放送用コンテンツの制作、VCTイベントでのファンの活性化、プロ選手のサポートによって、その枠を維持する方にしたことを明かしました。

また、このモデルでは、Riotはプロチームに対して、一定の年俸、esportsコンテンツのデジタル販売の割合、大会に参加した場合の賞金、基本要件以上のマーケティング活動の増加に対するインセンティブを支払うという仕組みになっているそうです。

今後の展望

John氏はブログの最後で「私たちは、Riot Gamesで「スポーツの未来」を築いていると心から信じています。」とその想いを記載。

Riot Gamesは今後もeスポーツに全力投球し「選手、ファン、チームにとって素晴らしいものになるよう、大会視聴プラットフォームやバーチャルチケットシステムなどの機能を開発し、投資しています」と今後の展望を語りました。

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