モンストについて質問してみよう。
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モンストの回答詳細
ソロでの大きな障害と役割を持っている協力要素のフレンド枠は、不便さからモンストではマルチを促進させる要素として目立ちますが、マルチプレイを一切しない(または存在しないゲームの)場合では大きな課金促進であると同時に長期的なプレイ継続の主要部分でもあります。
マルチという逃げ道は抜きにした場合の詳細としては、
・まずフレンド枠が優秀だとフレンド申請がよく来る、弱いとまず来る事はなく申請も受け入れてもらいにくい。外部サイトでフレンド募集するにしても弱いと要求になかなか応じられない。同レベルや善意のフレンド承諾などで交友の意欲が増すことが基本的に多いはず。
・フレンド枠を無視するとより高い難易度への挑戦が絶望的になっていき、フレンドとフレンド維持のためにプレイの継続とより強力なモンスターの入手への意欲が高まる。
・手持ちが充実すれば羨望や恩恵を得られるようになり、同じく充実した優秀なフレンドを容易に選んで加えることも可能になる。
・結果、重課金や長時間プレイで強力な手持ちを得る事に十分な意味が生まれやすく、ゲームが続く限り費やしたものに差はあっても引退などで積み重ねてきたものや交友を手放しにくくなります。
マルチを考慮すると上記のようなメリットはかなり弱くなるのですが、オーブ消費のスタミナ回復は長期的なプレイ継続から得られるメリットの一部でしかないので、発生源を伸ばすことでスタミナ回復も伸ばすしかありません。
最後にモンストは、マルチで得られる恩恵とキズナを含めた交友関係によるプレイ継続を重視して狙っています。
フレンド枠の表示数や自分の設定を使えるといった制限の緩和は、ソロから得られる運営側のメリットをマルチ押しと同時にはうまく扱えず、長きにわたる不満のデメリットの方が勝ると判断したからでしょう。
しかし意図的に厳しく設定しているものを調節だけして誤魔化しているので、ずっと改善と呼べるようなことはする気はないと思います。こういった裏がある事柄は、なるべく把握しておかないと簡単に踊らされるのでこわいです。
すみません、思ったより読みにくい長文になってしまいました。
最近やっと手持ちが揃ってきたので運極作りや超絶クエストに挑戦しています。
しかし同じクエストを周回しようとするとすぐにフレンドが枯渇するため
結局面倒になって数回でやめてしまったり挑戦自体できないこともしばしばです。
もっとフレンドが選びやすければ何度も挑戦でき、
オーブを回復に使う人も増えて運営さんにもメリットがあると思うのですが
この不便なシステムをずっと改善しないのは何か理由があるのでしょうか?
このシステムのせいでモチベーションだだ下がりなので皆様はどうしているのかも教えて下さい。