モンストについて質問してみよう。
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追撃SS
キリト、シノンを使ってて思うのですがあのssの追撃が中心判定になっているのでボスに対して普通の雑魚よりボール⒈5個分ぐらい差が出てしまいます。
どうもあの仕様が許せません。
水時壱のシールドが守ってるとかならわかるのですが見た感じでは明らかにボスの方が近いだろうって時に別の所に飛んで行くのは正直萎えます
ユウナは中心判定を利用した貫通がメリットになっているのでいいですがこれはデメリットでしかないです
一応要望を送ってみますがどうせスルーされるのがオチでしょう
皆さんは追撃SSの中心判定は「仕様だからしょうがない」と割り切れますか?
これまでの回答一覧 (14)
割り切れます。
変えたら変えたでまた文句言われるだけでしょう。結局はきちんと使えるか、狙えるか、それだけ。
・最初のスピード&パワーアップ
・追撃は誰に触れたとか関係なく、停止した所から1番近い敵
・質問主様の仰有るように、ボスに対しては弱点ではなく中心を狙うような追撃
上記3点がこのSSの難しさですね。
公式のキリト、シノンの使ってみた動画のようにボスの弱点と画面外枠(壁)の間に自キャラが居れば500万前後の火力を出せる強SSですが………実際は追撃が弱点を捉えないor配置次第ではそもそもボスに追撃がいかない事も有り得るので、100万越えないことも有りますね(笑)
シノンの場合は追撃が貫通するので障害物があって、尚且つボスから遠くに居ても高火力を出せる可能性はあるけど、キリトは本当に難しい。。。
まぁ難しいからこそ追撃が弱点捉えた時はただの乱打SSよりも数倍嬉しい気分になれるかなと思うので、『仕様だから仕方なし』って納得することにしてます(笑)
要望というかワガママでしょう…
使い方が悪いと、個人的にはそう思います。
デメリットを減らして欲しいと思うより、デメリットのあるキャラなら使わなければ済む話ですし。
打つ度にランダム性があるなら使い難いの一言ですが、規則性があるのですから使いこなすよう考えて使えばいいだけです。
敵の中心が近い方を狙うって事だけなら、ロックオン系友情の殆どがそうですし…今更仕様変更とかされたら炎上どころではないでしょうw
割りきれはしますけど、使いにくくて仕方ないとは思いました(´・ω・`)
ユウキでもシノンを使ってましたけど、壁の間にいてもイレバンして弾かれビットンを狙うこと多数でしたw
真面目に火力出すためには使えないかなぁって印象ですかね、逆に決まったら楽しいのでマルチで遊んでるときは積極的に使いたいっすね(*゚∀゚)*。_。)*゚∀゚)*。_。)
中心判定を不服と思うのならまだ解りますが...
メリットは良し、デメリットは改善しろ!
はさすがに賛同しかねます。
SS打って、『そっち行ったかー』と思うことはあっても、
狙った位置に持っていけなかったPSの足り無さを悔いるだけですねー。
何を今更・・・
そう言った仕様込みでSSの”強さ”だと思ってます
当たれば威力だせるならまだ良い方かと
逆に真ん中に弱点があるボスに対してはかなりの強SSになるから割り切れます
ニルヴァーナやエティカ2で試してきましたがかなり強かったです
割り切っているというよりは、性能の1つとして確立されている要素なので使い時を考慮しますね。
追撃SSの中心判定で修正されたのは、乱打追撃レーザーSSがありますけど、乱打しているのがボスでもより中心の近い他の敵に追撃レーザーを撃つというもので、処理としては正しくても流れとしてはおかしいために例外的に修正されました。
敵の中心までの距離で攻撃するSSや友情コンボは多いですが、これらは完全にクエスト内容との相性の問題を持つように調整されています。クエスト側もこれらの使いやすさが構成で考慮されており、これらはモンスターの性能に当たる要素になっています。
貫通したり敵の中心部に攻撃する内容ならば内部の弱点位置が中心部にあるという状況で優れるようにはなっています。
外部にだけ当たる攻撃の場合、比較的高威力で弱点を狙う価値が高い傾向にあります。
割り切れないのでSAOガチャ回してないです^^
割り切れますねぇ、気持ちは分かるけど。
ユウキ周回、運枠リリス&以下略と水ドラ、シノン、ルシで周回してるんですが、いつもシノンSS最後の一発をビットンに持ってかれるので当ててやると意地になってラスゲ雑魚一掃してボスと壁の間でシノンSS撃ったら恒例謎のスッポ抜けでまだビットンに吸われた時には「最低のスナイパーだなオイ」と思ったけど。
ユウナにしてもボスの前に他の中心判定があれば撃てないというデメリットがありますし、それの対策として配置するわけですよね。
ならキリト・シノンも同様に他に吸われるというデメリットがあるなら雑魚処理してから撃つという対策をすれば良いだけの話です。
キリト・シノンのメリットは弱点に当たった際の高火力になっているのでユウナと似たようなメリット・デメリットですよ。
それを撃ち辛いから仕様を変えてよ!というのは、私には合ってないからそのルール変えてよ!と言ってるようなものです。
製作者さんは決められたルールの中でここまでなら出してもいいだろうという高火力を設定しているはずなので、仕様として割り切るというよりはルールとして納得しています。
ユウキのクエでシノン使ってみましたがssはほぼビットンに向かっていきました(笑)
psの問題だと割り切ってます!
割り切ってます。っていうよりかは割り切らないといけないと思います。
中心判定の仕様はロックオンワンウェイレーザー等も一緒です。
ボスのみに成ってからSSを使えば確実にボスに追撃が向かいます。
雑魚処理をしつつ使うならばそこらへんを考慮して使いましょう。っということですかね。
キリトもシノンも雑魚処理した後に放つタイプのSSだと思う。
または壁際でカンカンしながら確実に狙う。
またはイサナギ中ボス1みたいな場面でキリトSSを打つとほぼ確実に一手抜け出来る。
ボス戦でも雑魚呼び出す前に打てば弱点位置次第でワンパン出来る。
特にキリトSSはゲージ飛ばしが出来るSSなのに注目出来る。雑魚いなければ適当に敵を撤退させないように適当に縦カンしててもボスに当たりに行ける。
使い勝手は確かに良くないですが、火力出すのに条件必要なSSはたくさんありますからね。気にならないです。