モンストについて質問してみよう。
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いいこと思いついた回避ってどうよ
モンストはターン制バトルだから敵の攻撃ターンはじっとダメージを受けるのを見ているだけになっちゃってる。だから敵のターンの時にタイミングよくタップやスワイプで敵の攻撃を防御したり回避できたらどうよ?弾幕シューティングみたいに器用に避けまわるの面白そうじゃない?
これまでの回答一覧 (25)
確かにプレイヤーを飽きさせない為
新しい事へ挑戦するのは大事な事ですね。
タイミングよく合わせて防御とか回避ですか
私この手のタイミング合わせて押せ的なシステムは昔
『ダイナマイト刑事』や『バイオハザード4』などで
軽度のトラウマになっております。
油断して画面をボーっと見てたらギャーって。
緊張感があってそれはそれで楽しそうですけど
防御面に関してはラックスキルにシールドがありますので
私個人としてはそれで十分かなって感じですね。
面白そうじゃないよ
回避は難しいかもだけど、敵の先制攻撃くらいならしてきそうじゃない?
( ̄∀ ̄)めんどうくさい、です。
マルチとかでミスって被弾したら、グッジョブ連打する人とか絶対いそう……。
そして質問板に出てくる
「さっきマルチでロクに回避できない奴がゲストで入って来たんですが!皆さんどう思われますか⁉︎」的な愚痴質問…更に煽り…バトル…去る古参…戸惑うご新規…復帰勢はウラシマ状態即撤収…。
(゚∀゚)まで見えました。
ゲーム性が変わるのでナシですね。
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sai777 Lv.19
ユーザー離れを起こしつつある現状、ギミックやそれに対応したキャラのインフレだけで、モンストに3年後5年後があるのかと問われるとね。ゲーム性自体をいじるのもアリじゃないかなと考えている訳です。
敵のターンくらいゆっくりさせてくれ
面白くなさそうだし、めんどくさそうなので嫌です
面白そうですね。別のゲームになりそうですが。
そんなことしたら敵も確率で回避とか防御してきて余計イライラしそうやで
申し訳ないが回避はクソ仕様なアクションデュエルを彷彿させるのでNG
面白くないし、いらないです。
自分は敵の攻撃ターンに次のショット考えてますし。
攻撃が当たらない位置に配置するのが回避なんですがそれは
敵のターン中での操作の追加は奥が深くなると同時に手軽さを失ってしまいますし、マルチプレイでのテンポが悪くなると感じますね。
間違いなく攻撃予告後にカウントダウン、操作受け付け、処理となるでしょう。敵のターン中も高速で処理が行われるので、いったん操作が挟めるように停止しないとマルチプレイでは同期もちゃんとできませんからね。
1人プレイ(または対戦2人プレイ)のゲームとは、かなり仕様が異なる点があるのが開発上の難点だとは感じます。
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sai777 Lv.19
ユーザー離れが叫ばれているモンストですから、新クエ・新コラボ・新キャラを出し続けるのは当たり前として、ゲームの根幹部分にも手をつけて別のゲームにしていかないとダメなんじゃないかと考えたわけです。
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you Lv.272
モンストはおそらくこのままeスポーツ化していく流れがあるようですし、主にタイムを競うならば敵のターン中にタイムロスする要素を加えるのは影響があまりにも大きいです。根幹部分は特殊クエストとして手をつけるのが限界と思います。HP個別クエストはかなり別のゲームっぽくなっていますし、斬新なギミックとしてならば可能性は大いにあるはずです。
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sai777 Lv.19
攻守が入り乱れるアクションゲームになってくれた方が私が期待する爽快引っ張りハンティングに近いんだけど、まぁ要素が増えるのは受け入れられない人が多いわな。今って反射角度を緻密に計算するようなプレイが要求されててイライラするんよ。タイムアタックもね、なんで大会の主流がタイムアタックなんだろうねって。
「運営は回避した」
仕様です
システム上どの様になってるかは教えられません
つ シールド
やるとこ増えるやん~。
発想自体はいいと思います。ただ、仮に実装するならいくつかの疑問があります。
1 ソロプレイの場合
4体のキャラをどうやって1体ずつ避けていくのか。
2 攻撃が確定ヒットの場合
ホーミングや割合攻撃、電撃等のもとより回避不可な攻撃の対処はどうなるのか。
3 要素の方向性
自機が攻撃から回避するためだけなのに、ギミック展開していたらそこのダメージも受ける可能性があるのか。更に、ボール絵と当たり判定の間の隙間はどうなるのか。かすり傷ボーナスとか貰えるのか?
画像のように、一発のダメージが1000~2000でも大量に来られたら回避の選択肢はあると思います。
長文すみませんでしたm(__)m
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sai777 Lv.19
真剣に考えていただきありがとうございます。指4本で4キャラを自由に動かすってのは究極ではありますが、システムや操作性的に実装は簡単ではないだろうと思います。手始めにというか、私のイメージではラックシールドの弱いものを任意で出す感じで、敵のターンに味方1体をタップすればダメージ20%カットみたいな。 あるいは敵の攻撃が当たる瞬間、すごく判定がシビアだけどタイミングよければ90%カットが出て、タイミングによってダメージの軽減率が変わる。逆にもっと簡単に、画面のどこかに防御ってボタンが出るくらいでもいいかも。 回避については敵のターンに味方をスワイプすることでキャラ1体分の距離をずらすことができる。当然こちらのターンで元の位置に戻ります。配置をミスした場合でも即死級のレーザーや火柱とかをギリギリ避けるというイメージ。ホーミングとかは避けられない。
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退会したユーザー Lv.35
STGにカットインあったら、邪魔で弾幕避けられない気がしますが…。もう、モンストキャラ使ったSTG作るしか無いかと。
Fgo?って思ったの俺だけじゃないはず
簡単に敵からのダメージを受けないようにするシステムを作ると敵の攻撃がそれを前提としたものになってくると思いますが大丈夫でしょうか?(全員が回避しないと即死するものだったり)
あとソロプレイの時とかどうするんでしょう
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sai777 Lv.19
好きなだけ回避し放題ってのはバランス崩れるから、発動条件があったり、回数制限を設けたり、ペナルティがあったりで調節可能と考えます。ソロ時に一体のみ発動を考えていますが、マルチのときは誰が発動させるか決めないといけませんね。回避ありきの難易度は何年後のなるか分かりませんが上等でしょう。
もしそれをしたら少なくとも反風の存在意義が薄れるのでないですね。
(例を挙げるならエスカ トロジーの風。)
あとラックスキルのシールド、無敵化SSも否定してすることになっちゃう。
ニラカナの割合攻撃をデスガンで防いだ人、ベルゼブブのSSに助けられた人、22階やボスの即死攻撃で負けを覚悟した時運良くシールド発動して即死免れた時喜んだ人少なからずいると思う。
あとは焔摩天のアグニの拡大爆破弾を防ぐための『配置』もプレイヤーのスキルだと思います。
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sai777 Lv.19
ラックシールドを好きなタイミングで発動されるようなイメージです。回避はスワイプでキャラ1体分ほどの距離をずらしてレーザーや火柱を避けられて、ターンがかわると元の位置に戻る。実際に実装となればバランス見積もってそれくらいが精一杯で、配置をミスっても上手く発動出来れば逆転できるって使い方になるかな。
もはや別ゲーム( ̄∇ ̄)
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sai777 Lv.19
別のゲームになっちゃうかもと思ったけど、他の回答で敵ターン中はすでにラックシールドがあるのを思い出しました。自由にキャラの位置を動かせるなんてのは普通に考えて無理なので、ラックシールドを好きなタイミングで出せるみたいなイメージです。
そしたら敵も防御と回避してきますね
完全に運ですがラックスキルシールドが近い要素ですね。
ですが操作まで必要になるのは個人的には反対です、それをやらないとひん死の大ダメージを受けるなどが実装されると複雑になりすぎるような気がします。
簡単操作かウリのひとつだと思うので複雑化はデメリットが多いと思います。
発想は面白いとは思います。
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sai777 Lv.19
ラックシールドの弱いものを好きなタイミングで出せるようなイメージです。今モンストのメインコンテンツになってる禁忌が簡単操作でクリアできるのかって考えるとなんか違う気がしているんです。人によってはコンパス使うとか、ガイドアプリ使うとかですから。モンストはそんな方向に進みすぎている気がして、もっとボタン連打だけでクリアできちゃうくらいになってほしいけどね。
それなんていうジョジョss?
まぁこれは敵動かした時点で大抵負けだけど
おもしろそうですね
でもずっと画面みて考えるの面倒そう…
タイミングでダメージの軽減率が変わるなんてものだったらテクニックが問われますが、別にそうする必要は全然ありません。クエスト中に1体1回だけラックシールドを好きなタイミングで発動できるなんてどうでしょ。やばい、敵レーザーの軌道に乗っちゃったぞって時に使えそうじゃないかな。