モンストについて質問してみよう。
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クエストの難易度設定が迷走してるように感じるのは私だけでしょうか?
いつも回答ありがとうございます。
収益見通し悪化のニュースから色々と楽になってると感じますが、今ナオヒを初めてやってみて、爆絶なのに特に何の苦労もなく勝つことができました。
間口を広げるために難易度を考え直すことはとても大切で、10体も集めないといけない轟絶などでは前回のモラルの難易度はある意味妥当な気がしますが、ナオヒは爆絶なのにこの難易度は妥当なのかと、疑問には思いました。超絶ならいいと思いましたが。
理不尽にクエが難化していくことについていけず、エンジョイ勢になりましたが、離れた視点から見ても、昔の超絶が簡単になって究極レベルになってるのはわかりますが、新しい超絶、爆絶、轟絶の難易度設定まで迷走してる気がします。皆さんがどうお感じか教えて頂けたら幸いです。
これまでの回答一覧 (57)
ライトユーザー向けにシフトして反応をみている途中だと思いますが、個人的には轟絶・爆絶・超絶といったくくりが意味をなさなくなってしまい残念です。
ユーザーが離れた理由として、クエストが難しくなりすぎたからとよく言われますが、5年も続いていればキャラのインフレに合わせてクエストの難易度をあげないと
バランスが保てないと思います。
3.4年続けてきた人と始めて数ヶ月の人を一緒に楽しませようとするのはもう限界ではないでしょうか。
爆絶までは正直簡単になろうが構いませんが、轟絶は最高難度のブランドを守ってほしかったです。
最高難度と吟っているのだからそもそもライトユーザー向けではないはず。
紋章+加撃厳選でのワンパンラインは勘弁して欲しいですがw
ナオヒのクエスト自体はストレスないクエストでよかったと思います。
だだ、個人的には最初から簡単なクエストを周回して何が楽しいのかわかりません。
普段のイベクエと同じで、ただ運極を作る作業になってしまうので。
この簡単と感じるレベルがユーザー間で差があるので難易度設定は難しいですね。
クエストひとつひとつの難易度もそうですが、難しいクエストと比較的簡単な超絶レベルのクエストをバランスよくリリースして欲しいです。
去年の轟絶・禁忌の連打といい、ここ最近の高難易度クエの難易度緩和といい極端すぎるんですよね。
売り上げを考えても、最初から簡単な高難易度クエストを出してどうやってガチャを引かせようとしてるのか理解でしません。
現在は客の顔色を伺っている状態なので売り上げ云々以前のレベルまで来てしまってます。
売り上げが以前より落ちているのは別の理由もあると思いますが、質問の主旨とずれるので割愛します。
モンストは長く楽しませてもらっているので、
よい方向に向かってくれることを願っています。
長々と失礼しました。
簡単すぎるとか、難易度を上げろと声を上げて、また運営が勘違いして理不尽なクエストを乱発したら、ライトユーザーは見向きもしなくなるでしょうね。以前の紋章やわくわくの厳選が前提の環境が異常だっただけで、迷走している訳では無いと思います。試行錯誤しながらクエストを作っているのだろうなとは思います。
まあ明らかに最近のコラボ含め難易度かなりさげてますね
コラボの究極なのに難しめ(幽遊白書とか)まであったのに最近のは超究極さえ難易度それなり究極は難易度1のクエしかないとかになりましたね
そりゃー難易度求めてる人はいると思いますけど今までが異常だったと思います
爆絶とかいいつつミタマ系は轟絶一歩手前の糞クエ難易度とかでしたし(難易度を分けた意味はどこへ…)
この程度のゲームとして楽しめるのが丁度いいと思いますけどね
なぜゲームでストレス溜めなきゃならんのか…
まあナオヒが超絶クラスしかないというのは同意です
ちょっと前まではどうせ糞クエやらんわ…ってよりはユーザーがやってみようって感じにさせることも大事ですよ?
難易度高いのばかりだとマウントおじさん以外はやる気失せるだけなので
というかマウントおじさん向けにした結果が将来9割減って言われる所存だと思いますよ
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Q太郎 Lv.27
回答ありがとうございます。ここまで分かりやすく難易度下げてくれると、何とかしようとしてる雰囲気はユーザーに伝わりますよね。難しいクエストもたまには悪くないですが、乱発やエスカレートはやめて欲しいです。
そもそも難易度あげたいなら自分で縛りプレイでもしてればいいだけ
ニギミタマやアラミタマが難易度上がりすぎただけで、これぐらいが丁度いいと思う。
轟絶1周目とかみたいな、紋章ありきな難易度がそもそもおかしい話。
モンストの最初のコンセプトであった、「降臨キャラのみの編成でも勝てる」から明らかに逸脱してたし。
ニギミタマ、アラミタマの先行爆絶が難易度迷走してただけでは?
轟絶を爆絶並に、爆絶を超絶並に難易度を下げてる感じがしますね。
マウントおじさん達は1降臨で運極を作るという新たなマウント戦場を見つけたようなので、ライト向けの調整で問題無さそうな気がします。
理不尽ではないクエストの作り方を模索している感じが見受けられますね。
爆絶や轟絶クエストの大半が雑魚処理の同時撃破の強要と雑魚の一定ターンの即死ありき。そして雑魚処理ができなければボスにダメージを与えらえず、ボスの即死に間に合わない状態。
即死を回避するためには雑魚処理のしやすさ、ボスを早く倒せるように火力上げるしかなく、それ以外のわくわくがほぼ役に立たず、厳選中にごみばっかりといわれる実態。
それでは一部のプレイヤーは諦めて、高難易度をやらなくなり、モチベーションが低下し、結果モンストに費やす費用(課金)や時間が減ることにつながります。
そのクエストの方針を変えようとしているのが見えますね。
どれだけ、即死・雑魚蘇生なしでかつ高難易度を作れるか。
その方針はありだと思いますし、運営を応援してます。
挑む敷居は低く、クリアは難しいが一番だと思います。
初期のアヴァロンや黄泉なんかはよくできてたと思います。
今回のナオヒ、雑魚処理が基本ではありましたが、他のタマシリーズと違い、雑魚処理が必須ではないので
場合によってはボスの特攻もできるのが良かったと思います。
もちろん、雑魚をほっておけば高ダメージのダメージウォール貼られるし、レーザーで高ダメージ受けますので処理はそれなりにしたい。
けど雑魚ばっかりの処理ではボスの即死に間に合わない可能性もあり、どう動くのかを考えるという点では爆絶にふさわしいと思います。毎ターン蘇生じゃないのもグッド。
この特別仕様が轟絶や他の高難易度に入ってくる可能性があるのが心配です…。
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Q太郎 Lv.27
回答ありがとうございます。確かにモラル、ナオヒはまでの雑魚処理必須、さもなければ即死、雑魚を1体でも残せば全て蘇生といった、安易なこれまでの難易度の上げ方ではない、新しい理不尽さの少ない難しさを模索している感じがして、そこは評価できますね。なかなか大変だとは思いますが、その努力は本筋だと思うのでよい傾向と私も思います。
こんな難易度じゃ満足できない!
もっと難しいクエスト出せよ!
と思う人がいっぱいお金を落とせばいいのだと思われます。
結局、コンテンツを先鋭化しすぎてエリートハム太郎たちしか残らなくて儲からないのでしょう。
廃人勢は禁忌で満足して売り上げ回復まで我慢するかエンジョイ勢をヨイショしてお金を落とさせる方がよろしいかと。
シビアに考える必要がないので楽だとは感じましたね。
ぶっちゃけた話、高難易度クエはそういうクエばっかだったので精神的にきつい∔やる気が削がれまくってたので…。
尤も、拍子抜けしてしまった主さんの気持ちもわかります。とことん詰め込まれたクエが続いてたのに急に詰め込み具合が緩いクエが出てきたとなればそうなるのもやむなしです。
ですが、今までの高難易度クエストの詰め込み具合と収益の見通し悪化の原因がそういうクエによるユーザー離れor敬遠な事を考えると難易度の低下は仕方ない事でしょう。
そういうクエがずっと続いたので感覚が麻痺してしまってるかもしれませんがあまりそれが当たり前だとは思わない方がいいとは思いますね。
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Q太郎 Lv.27
回答ありがとうございます。とにかくワンステージごとの難易度が高く、長いクエストにはほとほと疲れたので、このくらいの難易度を大切に調節していって欲しいですね。 できればラウドラのバリアの回数とか、アドゥブタの判定をサイレントで楽にして欲しいところです笑笑。
最初から利用出来るキャラが比較的多い事からの状況だと思います。
私もクリアー出来ましたが、ミッキーを複数体持っていましたし、ボス1で角に入ってマッチの様な形で2ゲージ飛びました。
その後何度かやってましたが、雑魚処理(反射制限)倒さないでいると3分の1くらいすぐにダメージ受けますし、ADW居ないとDW張られた時に雑魚処理が上手くいかない事もありました。
今のエデンや黄泉、カナン等もそうですが、キャラが増える毎に難易度の低下が起きていましたから。
後は、高難度で慣れてしまうと一定以下のクエストだと簡単に見えちゃうんじゃないですかね。私は普通に難しいと思いましたから。
それと最後に・・・焔摩天とかデーヴァダッタ、摩利支天廻とかが難しいすぎるだけですから。超絶なんですよね~これらってw
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Q太郎 Lv.27
回答ありがとうございます。確かに今までエグいレベルのクエストをやらされ続けてきたから、簡単に感じるのもあるかもしれませんね。恐ろしいことです。 摩利支天廻が超絶だったこと、すっかり忘れてました笑笑。
こんばんは。
運営はいろいろなデータを持っているので、それを顧みたうえで
難易度も調整を行ってきたんだと思います。
轟絶一巡目で難易度設定を見誤ったと考えている様に思います。
激ムズは、神獣、禁忌のみでこれからクエを作って行きそうに思います。
ナオヒの難易度は良い感じだったと思いました。
新規ユーザーはガチャで適正なキャラを引けてクエストを理解出来れば勝てるくらい
古参ユーザーは紋章などを使えばさらに周回しやすいくらい
本当に始めたばかりの人は挑戦出来ないし、これくらいで妥当じゃないですか。
高難易度なのに手に入るキャラが難易度に見合ってないクエスト作られるより遥かにいいです。
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Q太郎 Lv.27
回答ありがとうございます。爆絶シリーズの最後なので、一応爆絶の表記となってますが、実質超絶難易度で出した勇気は評価できます。今後はそれぞれの難易度を上手に統一してくれるといいなと思います。
カナンも実装当初から簡単でしたし、いつも難しいの出すよりは簡単なのがあってもいいと思いますよ(*´ω`*)
正直、高難易度ラッシュの時の方が迷走してたと思うので、これはこれで楽しめると思います(*´ω`*)
新コンテンツがなんでもかんでも高難易度よりは良いのかなと
爆絶としてどうなんだといわれると確かに簡単すぎる気もしますが、難しいクエストは轟絶、禁忌、聖域に任せて住み分けるのもいいんじゃないでしょうか?
同感です。
ちょっと難易度見直して頂きたいですな。
ニギミタマ・アラミタマと同じシリーズとは思えない。
ライトユーザーに寄るのは良い事かも知れませんが、これは幾ら何でも・・・( ̄▽ ̄;)
試行錯誤を繰り返し攻略法を見直すのが高難易度の醍醐味でもあるのに。
違う意味でヤル気が削がれた気分です。
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Q太郎 Lv.27
回答ありがとうございます。確かにシリーズのバランスはわかんなくなりましたよね。アラミタマと同じという違和感はあります。難易度は模索中なのはわかるので、もう少し統一感が出るようにしていくのはアリだと思います。
迷走してると思う、自称ライトユーザーとか言ってるネガティブな人達の愚痴意見はなぜスルーできないのか、ユーザーの見極めから失敗してると思う。
収益減の一件からなんでもかんでもライト言い出す人が増えたのも事実ですね。『難易度』を知らないか爆・轟を軽んじているのだと思います。難易度自体を下げるのではなく頻度を減らすだけで(通常→簡単・偶に→ムズいのみたいに)棲み分けはできたのに...
それはさておき本当にプレイ時間ややり込み度が浅い人達は不満なんて言わないと思いますよ。(熱の入りようが違うから)それよりは一部が『ライト』、『初心者』というワードを盾に自分の願望を垂れ流してるだけのように見受けられます。ここ最近のコメントや書き込みを見ると特に
最近の超絶以上は簡単過ぎるので初クリして辞めてます。
紋章3000以上で挑戦権を得る高難易度とか作ればライト層とかも挑戦権すらないので難しいなどと文句言えないので紋章を頑張ってあげた人達の為にも実装して欲しいです。
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Q太郎 Lv.27
回答ありがとうございます。私はもともと周回は嫌いなので、高難易度はクリアできたら終わりのタイプですが、逆に簡単過ぎても頑張って運極目指すタイプの方が頑張る理由がなくなるのもわかる気がします。
台湾版超絶の難易度を基準にしているのかなと思います。
であれば、あの難易度で納得です。
ウィズの難易度表記でも以下の通りです。
カイメイジュウ&ジョカ⇒5
ナオヒ⇒12
モラル⇒14
ですので妥当です。
コラボクエストもブリーチ以降は全体的に簡易化しておりますが、これも妥当だと思いました。
超究極クレイ、操作のおぼつかない新規さんが実無しシモンカミナでマルチに入っても他がきちんと動けば無理なくクリアできる、そういう難易度ですよね。(それでも初心者の方にとっては緊張するし難しいと思いますが)
マリク高杉のようなご新規バイバイではなく、コラボで始めた人でもコラボキャラの運極を全て作ることができるようにする、という方針に変わったのではないでしょうか。
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Q太郎 Lv.27
回答ありがとうございます。コラボは売り上げ的には客寄せパンダなので、超究極の高難易度を楽しみにしてるプレイヤーの気持ちもわかりつつ、難易度下げるのは仕方ないと思います。 モラルの難易度14なんですね。知らなかったですが、あれがラウドラ極と同じとは私は思えないです笑笑。ラウドラ極のせいで、エンジョイ勢になったので。
プロ志向wwwで難しくし過ぎてユーザーが離れた結果が
収益に直撃してますからね、まともな企業なら
方向見直すのは当然だと思います。
ある程度難しいクエはあってもいいと思いますが、
何でもかんでもめんどくさくすりゃいいってもんじゃないです。
激究極などの通常降臨ですらめんどい仕様になってたので。
顔つき合わせてでも野良でもいいのですが、
マルチで多少のミスも許されながら、楽しくクリアできるぐらいの
難易度帯にしとかないとユーザー離れはひどくなる一方でしょう。
本来そういうゲームだったでしょ?
マルチ推奨
(ガチャ限コンプとかランク1000以上とかのガチガチ4人で挑んでね)
で、ユーザーがついてくるとでも?
簡単すぎて物足りないなら、自分で縛り入れて難しくしたらいい
最初から運枠複数積むとか、星4-5積むとか、不利属性で入るとか。
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Q太郎 Lv.27
回答ありがとうございました。難しさを楽しめるゲームだったはずなのに、苦痛に感じるようになったのはいつからだったかなぁと思います。舵を変えたのはよいですが、かなり遅いなぁとは思います。
ナオヒは1回でクリアしてしまいました。呆気に取られました。今思えば爆絶の難易度設定としては、実装当時のアヴァロンシリーズが丁度良かったと思います。難易度を下げたら、ライトユーザーは楽しめるかもしれませんが、適正ガチャ限を保持してどやりたい重課金者はお金を落としません。高難易度の基準は、
最適正 そのままで強い
適正 実または紋章で強い
準適正 実及び紋章で強い
降臨 最適の実及び紋章で対応可
くらいだと、良いと思います。
ユーザーを飽きさせないためにも高難易度は必要だし、しかし、最適正及び最適の実及び紋章でスタートライン、これはいけない。
まぁ確かにアラミタマからのラウドラとどめのアドゥブタ、まぁラウドラら辺は極すらクリアしてない方多そうですが笑
4月からの高難易度は以前の降臨に比べ難易度も緩和された感じがしますね。個人的にはこんなくらいの難易度がちょうど良いですね。
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Q太郎 Lv.27
回答ありがとうございます。おっしゃる通りですね。私もラウドラ極からのアドゥブタで、こりゃだめだ、と思った層ですので。アドゥブタはともかく、ラウドラは最低のドロップ率で、獣神化は遥か彼方。轟絶の10体集めるは本当にやめて欲しいです。
中間、つまりちょうどいい難易度という概念がないんですよ。ちょっとでも難しければ「難しすぎてつまらん」逆にちょっとでも簡単なら「簡単すぎてつまらん」。個人的には轟絶や爆絶は難しくて当然だと思うんですけどね。イレバンやブロック抜けみたいな理不尽な要素はなんとかしてもらいたいですが
クシミタマからずっとガッカリしています…。轟絶と爆絶は勝てるか勝てないかくらいの高難易度であってほしいです。
以前の高難易度ラッシュでたくさんのプレイヤーがモチベを削がれたのは自分もそのひとりなのでとても理解できます。ただあの時は轟絶、爆絶の追加ペースが早すぎて超絶があまり追加されていなかっただけのように思います。
ライト向けにという考えは理解できますし賛成ではありますが、カテゴリが轟絶、爆絶のものを簡単にするのは違う気がします。それならば超絶の追加頻度を増やしてくれればいいだけです。
コラボの醍醐味の超究極は一番ガッカリしています。自分は幽遊白書の頃に始めて、戸愚呂は超究極っていう結構な難易度らしい…欲しいけど始めたばかりの自分には厳しそうだな…でもその内勝てるくらいになりたいなぁと思って勝てないものがあって当たり前だと思っていましたし、好きな漫画でしたがガチャや降臨で楽しめたのでそこに不満はありませんでした。
運営が高難易度は禁忌と神獣でと考えているのなら仕方ありませんが、今までの難易度設定をブラすのはやめていただきたいです。
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Q太郎 Lv.27
回答ありがとうございました。確かに超究極は一つの楽しみですから、勝てるか勝てないか悩むのも大切な要素ではありますよね。戸愚呂では初めてブーストキャラで勝つという経験もして、面白かった思い出があります。 ただ、これだけプレイヤーが減ってる現状でコラボを打つ意味を考えると、新規でも入りやすいようにしていく姿勢自体は一応理解できるので、神獣など他のコンテンツとも合わせて、難易度のバランスはとって欲しいなど思います。
直霊に関して…全勝はしましたが、まぁ中々に難しいと思います。夢の国の魔法が強すぎるだけですし、今までが鬼畜すぎただけだと思います。ただし爆絶なので反射入れるのはネタか1体までだ!ってくらいには貫通寄りにして欲しかったですね。黄泉、シャンバラ、カナンといった撃種より重要なものがあるクエは別として、確かアヴァロンの時からどちらかの撃種が接待されてたと思います。
難易度調整に関して…BLEACHコラボクエ以外は割といいんじゃないでしょうか?あれは白哉含め簡単過ぎだったと思います。簡単過ぎた証拠でも置いときますか…(隙自語)
ちなみに、今回のコラボに関してですが、クレイはいわゆるCCO型超究極であり、初心者でも勝てるけど上級者でもミスが死に直結するタイプのクエですし、究極はクエ発想が面白い(特に皐月)ですし…難易度調整は良いと思います!
結論…コラボは手を抜くな
難易度を上げれば上げた分、ついて行けるユーザーは減ります。
そして、ついて来れたユーザーからの売上が必要経費を下回った時点で、商売として破綻します。
運営としては人権キャラや紋章と、ソレが必須のクエ実装で減らしたユーザー数をナンとか回復させたい。
となると高難度の難易度低下や、使えるキャラを低難度でドロップさせるクエの実装は “ 基本の一手 ” かと。
ヘビーユーザーからは迷走と見える行為も、視点を変えると “ それ程でもない ” 場合もあるって事で。(^^;)
難易度調整じゃないですか?
ニギミタマとアラミタマ、サキミタマはかなりの難易度だったと思いますし。
難易度の差なんて爆絶に限った話ではないでしょう。
超絶なのに爆絶に匹敵するような難易度のヤツなんて幾らでもいます。
昔は超絶が最高難易度だったのをお忘れなんですかね・・・
難易度上げたら文句垂れる、難易度下げても文句垂れる。
製作者が泣いてます。
もっと簡単にしてもらってもOKです。ノーコンティニューもいりません。超絶、爆絶、轟絶にも極レベルを新しく作成して欲しい。3分位でクリアーできるステージを増やしてほしい。6年位になります。そろそろ古参を切り捨ててご新規向けにグランドオープンして下さい。そろそろユーザーの層を切り替えたほうが良い。
理不尽なクエストが増えたから売り上げが落ちたって言うのが真実なのか少し疑問な気がしてきました(*・ω・)
売り上げが伸びてた2016~18年あたりでも理不尽なクエストなんて多かったですしね
トグロや仙水だってよっぽど理不尽やったし、エデンなんてボスすら拝むのがやっとでした
アルカディア、蓬莱なんかはクリアした人なんてフレンドでも一人いるかいないかの難易度でした(当時はクリアした人数が別アプリでわかった)
ただ、以前は産廃って呼ばれてたキャラに急にスポットが当たったり降臨でも最適クラスのギャラがいたりしました(*・ω・)
アヴァロンでのタケル、エデンでのツクヨミ所謂ライトの人にも光があったんやろね
今は限定ゲー、キャラゲーになりすぎてるのが問題なんじゃないかな…
挙げ句に紋章でさらに入口狭い感じですよね
入口広いけど出口狭いよって感じの難易度が爆絶轟絶難易度だと面白かったかなって思います
吸い上げる意見の拾い方が、間違ってるんやないかなって気がしてます…
究極は友情拾ってるだけ、高難易度ですら初日運極者が現れる程度のゲームだからなんの試行錯誤も工夫もすることのないゲームが楽しいって気はしてないです
同感です。二兎追うものは一頭も得ずになってしまいそうに感じます。モンストの日やら高難易度設定をガタガタにするのはいいですが古参ユーザーを失ったらモンストは本当にヤバい気がします。誰にでも簡単にクリアできるゲームは楽しいかもしれませんが、飽きてしまうのも早いと個人的には思います。
回答ありがとうございます。くくりが曖昧になってしまったのが気になっていたんですが、模索中ということで一応納得はしました。できれば轟絶は10体集めなければならないので、難しいマックスは爆絶でよいのではとは思いますが。 確かに高難易度があっさりクリアできると、キャラを引く必要がなくなり、売り上げに反映されない気はします。逆に売り上げを上げる方法をもう少しガチャ以外で考えていけばいいのに、と思います。ステッキやビスケットも課金販売してよいと思うんです。