モンストについて質問してみよう。
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クエストの難易度設定が迷走してるように感じるのは私だけでしょうか?
いつも回答ありがとうございます。
収益見通し悪化のニュースから色々と楽になってると感じますが、今ナオヒを初めてやってみて、爆絶なのに特に何の苦労もなく勝つことができました。
間口を広げるために難易度を考え直すことはとても大切で、10体も集めないといけない轟絶などでは前回のモラルの難易度はある意味妥当な気がしますが、ナオヒは爆絶なのにこの難易度は妥当なのかと、疑問には思いました。超絶ならいいと思いましたが。
理不尽にクエが難化していくことについていけず、エンジョイ勢になりましたが、離れた視点から見ても、昔の超絶が簡単になって究極レベルになってるのはわかりますが、新しい超絶、爆絶、轟絶の難易度設定まで迷走してる気がします。皆さんがどうお感じか教えて頂けたら幸いです。
これまでの回答一覧 (57)
難しくしても簡単にしても不満があるのがゲームだと思っています。
それだけ楽しみにしていた証拠でもあると思っています。
なので、難易度については特に文句はいいません。
でもね、いまだに根に持っている事がひとつあります。
だれだよ、、、降臨だけで勝てるクエストを作っていきます的な発言したやつわ…
勝てねぇじゃねぇか…
かなり昔になんかの雑誌にのっていたはず…
なお、ナオヒは爆絶の中で、簡単かなと思います。ssひとつで、ステージクリアしちゃうなんて、夜中なのに大笑いしちゃいました。
こんな事しても売上げわあがらんwww
運営ゎ無能w
言うても2018年売上げ1000億やしw
こう考えましょう。
修行の成果が出ていると…
良い意味でキャラゲーになっているだけだと思います。
簡単になったと言われているクエ(朽木、モラル、ナオヒetc)も自陣降臨パでのクリアは難しいはずです。
それ以前の高難易度は紋章などの対策しないと降臨パは不可能に近く、その状態が異常だっただけと感じます。
適正がいれば楽できて、居なくても紋章などで何とかなるぐらいの調整がベストと思います。
むしろこのまま脳死クエ連発して逆に今よりも数字落として欲しい!そのうち目瞑っても勝てるクエとか出てきてゲーム自体成り立たなくなって純粋に楽しんでる人達がどんどん離れっていって...
まぁ馬鹿な話は置いといてヌルゲー1色になるならガチャ自体を引く必要がなくなる訳で、果たしてこの路線が売上回復の兆しになるんでしょうかね?そもそも今声を荒らげてる人達はどれだけ課金してるんですかねぇ...
ここのサイトの爆絶難易度付けですが↓
1周目(平均★10.2)
アバ ★10 ニラ★9 バラ★11 エデ★11 黄泉★10
2周目(平均★11.4)↑1.2
アル★12 蓬莱★12 マグ★11 ドラ★11 カナン★11
3周目(★12.6)↑1.2
ラグ★13 マゲ★12 エスカ★12 カタス★13 アポ★13
4周目(★12.8)↑0.2
ニギ★13 アラ★14 サキ★13 クシ★12 ナオヒ★12
トータルで見たら2周目、3周目ほど上げ幅は無いものの平均難易度は上がってますし、4周目には轟絶クラスも混じってるので無難にバランス取った結果でしょう。寝過ごしてナオヒやってませんけど、適正見た感じミッキー持ちの人が簡単すぎだと騒いでるだけな気ガス。まるでカナンの時のカムイ状態。
反射では流子がバカ強いそうで、◯ズドラを見習ってコラボを人権キャラにしてしまうのか?は今後が気になります。
∴難易度緩和しすぎだとわーわー文句垂れるのは5周目のトータル難易度が出てからでどうぞ。
個人的には轟絶が無きゃ爆絶が紋ストレベルでも全然良かったですけど、轟絶(※1周目)を紋ストする代わりに爆絶には紋章なんか使わないのが当たり前みたいな部分もあるので難易度は12〜13あたりをフラフラしてくれてて全然問題無いです。ゆっくり勢だから当分轟絶1周目が終わる気配も無いですし(笑)モラルが紋ストでないところを見るとガチムチ勢はかなり不満だろうなとは思いますがワタシガチ勢ジャナイカラ実害ナイ。
迷走が酷いのは超絶と超究極だと感じます(˙꒳˙ก̀)
超絶5周目(台湾版)と4周目でもう既に差がありすぎるわけですが、5周目は海外版の完全おさがりクエストなので難易度緩和の為に作られたというよりは様子見で差し込まれただけ感。6周目の難易度がどうなるんだか。★10以上を作らないようなら本気で緩和してかかってると思う。
高難易度好きじゃない自分ですら超究極はモンストのブランド、勝てるか勝てないかがコラボの楽しみと感じてました。難易度もない、作成労力もないここ2回くらいのコラボを見てると果たして超究極とは...??と疑問を感じてしまう。このまま難易度緩和でいくと超究極という名ばかりクエストになってしまうのは寂しい...ですね...。
超究極はコラボに不要、ライトに優しくないとは昔から言われてました。でもこの難易度はコラボだから楽しめるのだと思うのです。BGM聴いて、熱くなれるんです。常設化されたらそれただの禁忌や聖域やん。ワクワクしませんから。
高難易度スキーが難易度緩和にブーたれて辞めるぞ辞めるぞ!こんな簡単なゲームプレイも課金辞めるぞ!と騒ぎ立てると調子に乗った運営が「クソクエは望まれている...!作らねば(使命感)。ラキモンのおかげでライトユーザーも育った頃だよね!よし!紋スト再始動や!」
そして紋ストPSゲーを連発され霊圧を消すユーザーたち。
歴史は繰り返される...。
こうはならないで欲しい:(´◦ω◦`):
そもそも運営が一人歩きして売上下がったことを反省して、クエストの難易度下げるっていってたじゃないですか。
その結果がクレイやモラル、ナオヒなのでしょう(激究極のあれは除く)。
自覚してるんならまだいいです
このままの方式で一人歩きし続ける運営のままだったら終わってますからね。
ナオヒ楽しかったです
運極2体で行きましたが、運極4体でも何とかいけそうだと思いました
アヴァロンも運極4体でいけますし、いいんじゃないかなと思いましたが…
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みにょる Lv.151
簡単に作れて作った後何やるんですか?高難易度という暇潰しできる降臨がなくなったんですよ。最初はガチャ限だけでクリアして慣れてきた所で運極を入れて勝ち負けを繰り返して作って時間潰してたのが運極を沢山入れてもクリアできるようになる。なんだこれ?やる事無くなるじゃないですか。神殿で実を厳選する事もしなくてよくなりますからね。いずれライト層の人達も気付くでしょうね。簡単になったのは良いけどやる事がなくなったってね。とりあえず簡単過ぎるのも程々にしてほしいです。長文失礼しました。
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ズボラちゃん Lv.154
コメントありがとうございます。私は難しいのをひとりでやるよりマルチで楽しむ方が好きなのでこれくらいの方がモンストを楽しめます…。お気持ちは察しますが、あるものを楽しむ事しかできないわけで…。
インフレ自体は運営していく上で収益を得るために必要なことなのでいいんですけど。
そのインフレが昨年一年が特に激しすぎ、極端な持ち物検査的なエンドコンテンツばかりになってきていたことを思えば、適度な緩和は必要な措置だと思います。
同時に紋章必須・実の厳選必須が当たり前になりつつあったのが、比較的課金できるであろう社会人ユーザーには時間拘束が多すぎたのをようやく運営が直視したということでしょう。
バランス調整は各社運営が苦心してますから、当面モンストも迷走するでしょうねー。
これ、明らかに爆絶っていう難易度じゃないですよねσ( ̄∇ ̄;)
爆絶アヴァロンとか。
爆絶エデンとか。
あの頃って降臨初日なんかはほんとにユーザー全体でも殆どの人がクリアできなくて。
クリアできた人すげぇ!
次来たときは俺もクリアしてやる!
なんて思ったものですσ( ̄∇ ̄;)
特にエデンなんかは多くの人が超難易度に打ちのめされたなか、初日にダルビッシュさんとかがクリアしてて。
あの人モンストも上手いの!?マジかよすげぇ!なんて話題になりましたよね。
そしていざ二回目の降臨。
うっしゃークリアできたーっ!とか
ちくしょー!今回も駄目だった。。。次こそは(>_<)
なんて思いながら動画を漁ったりしたなぁって。
一回目でギミック把握して。
二回目でステージなんとなくわかってきて上手くいけば攻略できたりもして。
三回目でようやく立ち回りが見えてきて。
で、段々と効率が上がっていく。
もうそんな段々と上手くなっていく(クエストに対応していく)感覚を味わえるクエストはこないんですかね。。。
あの頃は周りが見えてなかったからどうなのかわかんないけど皆今みたいにクリアできない、クソゲー!って言ってたんかな?
ライトユーザーライトユーザー!って大事にするのは凄く良いことだと思う。
でも一定数高難易度を求めてるヘビーユーザーだっているんですよね。
今は更にその上の轟絶が出たとはいえ、爆絶は一応かつての最高難易度。
先日のモラルも含めて最近の難易度調整は満足できません( ;∀;)
迷走というか相変わらず目先のことしか見えてないだけでしょうね・・・。
既に『超絶以上=難しい、ksクエだらけ』という印象がついているのに、
いきなり難易度だけ下げて今更爆絶だけど簡単とか超絶だけど簡単とか言われても、
「でも爆絶なんでしょ、どうせ難しいに決まってるよね?」で終わるだけです。
そういう印象を払拭すべく、まずは難易度帯をより細かい区分に再編べきなのではないかなと思います。
既存の高難易度帯よりは難易度を下げたものを出すのはそれからの方が、
もっとすんなりと入っていける人が増えるのでは?
あまりにも難易度下げすぎな気がしました。
モンスト初期からやってる人なら解ると思いますが、初期頃の究極(紀伊、ティーガ等)より簡単でした…
初降臨の時のイザナミ、クシナダなんか初見で勝った人なんか居ないんじゃないかレベルで難しくて楽しかったです。
今は初見で勝てても普通レベル…
初期のイザナミみたいに指が震える位のクエストが懐かしいです。
その頃の達成感知ってる人にはつまらなく感じるような気がします。
超絶・爆絶の開始初期でも、従来はこんなもんだったと思いますけどね。適正がいて、動きの方針が固まったら割りと楽勝なこの感じ。
サタン入りのエデンとか特にこんなイメージです(サタンのが後発ではありますが)。
轟絶についてはなんとも。超爆と比べ「昔のもの」というのがなく、1周目から狂っていたとも言える訳で。
私個人としては、これまでの轟絶は周回するにはあまりにも辛かったので、モラルが丁度よく感じました。
ランダム要素等を入れてくるなら、禁忌や聖域の中途ステージで十二分です。
すみません、一部の方はあなただけだと思ってるのではないかと…
ちなみにおいらも、その一部に入らせていただいております…
自分も同意します。
前提としてモラルやナオヒのギミックや内容には何の不満もなく楽しくプレイできました。
ただ最高難易度である轟絶のモラルが初見でクリアできたり、爆絶のナオヒは初日から運3で周回できたりと、自分のPSでは考えられないことができています。
最近のなうしろのライブを見ていても勝利後のハイタッチが見られず残念です。楽しさはあってもギリギリ感や興奮がない感じです・・
せめて轟絶だけはラスボス感のある存在であってほしいです。
たまたま適正キャラが自分にいただけかもしれませんが、初日に簡単に勝てたら課金してガチャ引こうとおもわないです。
個人的には今までの難易度がコアなユーザー向けであったので
最近の難易度は問題ないと思いますね
特にコラボでの難易度はこのぐらいで十分かと思います
そもそも今までが異常であった為
コラボで入ったユーザーにはまず不可能な難易度かと
特に高杉でさんざん叩かれてたワケですから
収益が悪化している中、何かを変えなければならないという運営側の思いは分かるんですが、既存の爆絶や轟絶の意義が失われないような調整になることを望んでいます
爆絶が初めて出た時(何のキャラか忘れた)勝てなくねと思い辞めた俺氏(元ライトユーザー現引退)
今の現状はさっぱりわかりませんが、また迷走しているんだったら復帰は辞めようと思った
迷走と言うかただクエストを簡単にしただけって感じですね。
ナオヒに関してはせっかく減速で攻撃力アップと言う新要素を追加したのに特に工夫も無かったように感じました。
難易度自体は難しすぎるのを期待しているわけではないですが、多少は攻略に工夫がいるようにしてもらった方がクリア時に喜びがあるなと思いました。(爆絶と言うだけで激究極クラス)
あとモラルの時もそうでしたが、コラボキャラが最適になるのも良いのか悪いのか(自分はサブ含めるとどちらも2体ずつ所持していて良かったですが)
轟絶で言えばシュリンガーラ、爆絶で言えばサキミタマの様に最初は難しかったけど適正キャラが増えていくと簡単になっていく方が個人的には好きですけどね。その方がガチャも引きたくなるし。
ライトユーザー向けに見直しますという発表があってから実装したクエストだとクシミタマ、ナオヒ、モラルかな?
カイメイジュウとジョカは台湾版からの移植なのでちょっと意味合い違う気がするので。
難易度高いクエストを望む人もいるんだろうけど、元々モンストのコンセプトが『爽快ひっぱりハンティング』なので、個人的にはこれくらいが丁度いいです。
ナオヒの難易度設定については、自分は初見でミッキー2体積んでいくというチートパーティだったので何とも言えないですが、まぁでも適正もある程度広そうだしあれもあれで良いと思います。
今までの難易度高すぎ・適正狭すぎ・厳選&紋章必須からの急激な方向転換なので既存のユーザーは戸惑ってるとは思うけど、運営の今までより何とか良い方向にしようとしてる意図は感じてます。
ド適正キャラがいても簡単にはクリアできないようなクエスト連発したせいで新規勢が離れ、それなりにやってるユーザーの感覚も麻痺させたのが悪い。今は全盛期の頃に軌道修正してる感じ。
ナオヒはまだプレイしてないんですが、理不尽な難易度クエストが減るのは喜ばしい事じゃないでしょうか。
モンストをプレイしてる中で高い比率を占めているライトユーザーに、これから先も長くモンストを続けてプレイしてもらうためにも、運営さんも必死なんでしょう。
目先の売り上げよりも、先の信頼!お客様満足度が上がればリピーターも増える!
ナオヒは他の爆絶に比べて簡単だったかも知れませんが、それと同時に楽しかったって感じました、簡単でもクエストの設定が楽しかったら難しくなくても良いかなって思いました、時にはめちゃ難しいクエストも出さないと歯応えがないといけないから出して良いと思うけど、個人的には簡単でも難しくても、後で楽しかったって思えるそんなクエストだったら良いなって思いました。そんなクエストを作れるか、作ってくれるかは運営次第ですが...
迷走と言えば迷走かもしれません。只、個人的にゲームを作る上で一番難しいのがバランスだと思ってます。落とし所を見る為の試行錯誤とも取れます。迷走でも試行錯誤でもそれが運営的ユーザー的に良い方向に進むなら歓迎したいですね。もう少し見守っても良いのでは?
難易度といっても、
・スタミナ消費量の基準
・コンティニューの可/不可
・ドロップの枠や、枠ごとに設けられてる率の違い
・クエストに挑戦できる運極所持数の制限
の基準でしかなく、実際にプレイした場合のクリアの難しさとは別物です。
超絶のノーコン枠はこれまでドロップ0%だったのが100%に修正されたように、運営の(ユーザーにとって良い方向への)迷走をしている点はたしかにあると思います。
確かにそんな気はしました。難易度の設定はもっと見直すべきかと思います。
迷走しているというか早く売り上げを回復させるために、運営は分かりやすい軌道修正をとってきたなと感じています。おそらくクエストのギミックをもろ1個削除したか、ボス・雑魚のHPを3割減にしたか。コアなプレイヤーは早々クリアしてしまうのでガチャにつながらない気がして心配です。爆絶や轟絶は一旦休止して別のコンテンツとして出せば気持ちも新たにプレイできて皆満足するはずなんだけど、超絶爆絶轟絶という看板がないと目玉企画にならないって運営の中で会議してそう。最近の運極作り推奨の環境といいラッキモンスターといい、過去の成功イベントを食いつぶすようなやり方が多くて、これは危険な兆候だなと感じています。