モンストについて質問してみよう。
※荒らし対策のため、初回訪問から24時間は質問できません。
手順クエストに賛成それとも反対または中間
最近ある手順をこなさないとクリアがする事がとても困難になる、クリア出来ない
という 手順クエストが多くなっていますが
その手順クエストについてどう思いますか?
手順といっても 必須なものと楽になる程度があります。
必須と言えるもの
・ドクロマーク付き雑魚の処理 (弱点出現,自軍防御up,敵の攻撃力ダウン)
・ 即死攻撃の雑魚処理
・蘇生ループする雑魚の処理
攻略が楽になる
・ドクロマーク付き雑魚の処理 (状態異常回復,攻撃力up,防御ダウン,回復出来るギミックの出現)
・雑魚の間挟まり
以上の手順と言える要素を取り入れたクエスト
手順クエストについてどう思いますか?
これまでの回答一覧 (41)
全部めんどくさいです(苦笑)
クエスト長くなりがちですしね...塔なら一回クリアで済むのでいいんですが
爽快引っ張りハンティングしたいです
反対ですね。
難易度に関わらず、やってて飽きます。
臨機応変が私の攻略法何ですけど、あの手のクエストは臨機応変も何もやることがワンパターン過ぎるんですよ……。
イザナミだったら、配置悪いなー……雑魚から倒すか。とか、阿修羅だったら、こいつ逃がせそうに無いから取り合えず雑魚倒しておくか。とか、選択肢を作れるのにその手のクエストは、先にこいつ倒してね。こいつ倒さないと死ぬからね。こいつ倒したらHW出るから、倒さないとボスの攻撃で一瞬で死ぬよ。
と、取れる行動が少なすぎて選択肢も何もあったもんじゃないんですよね。
頭使う様に見えて、結局の所ただのパターンゲー。
1度クリアしたらひたすら同じ事を繰り返していくだけって言う只の作業ゲーです。
個人的に楽しもうとパターンを変えたりしてやってますが、結局やってる事が全く同じで目新しさもあったもんじゃありません。
射ち方も人それぞれ違うでしょうに、それを一律に矯正しようとしてる様にしか見えません。
と、色々書きましたが、何が言いたいかの結論としましては、自由度が無いないし低いゲームは遊び方を決められてる様で嫌い。
と言うことですね。
縛りプレイは自分で縛るから楽しいんですよ。
勝手に縛りプレイを強要されるなんて、何にも楽しくない……。
最近のは本当に爽快感ありませんよねww
難易度上げる為にやってるのはわかるんだけど、
イレパンも多くなって来てる分、
手順踏むのはただただ面倒。
更に難易度上げるってことになれば、
光サガや戸愚呂のように、蘇生と即死が絡んで、
固い雑魚や柔らかいビットンが嫌らしい場所に設置されて………
…………恐ろしいww
例えばエデンの難易度下げる為に、
茶々やゴッホやダンテやサタン獣神化が登場しましたが、
手順クエストの場合は新しい対策キャラを実装するとなると、
属性効果を強めてくるしか無いのかな?
私はちょっとした時間に出来るのが、ソシャゲのいいとこだと思っていたんですが、
とにかく時間が掛かるクエストが急激に増えて、
制作者側の自己満に付き合わされてるような気分です。
ま、好き嫌いで言えば嫌いですねぇ。
内容次第で一部楽しいと思えるクエストもありますが、総じて反対、嫌いです。
ホント最近超爆絶は手順クエスト(自分は勝手に「パズルクエスト」と名付けてましたが)ばかりで食傷気味だったので、この質問と皆様の回答は参考になってます。
塔のように、月1くらいでクリアのコンセプトならまぁ良いのですが、周回を前提とした通常のクエストではヤメて欲しいです。パズルは某ライバルゲーム?に任せておきましょうよ!
ヨミゼロ、メメトモ、カルマ辺りは特に嫌いです。とにかく「面倒くさい」感がハンパない…
面倒なので好きじゃないですね
失敗するとやり直しになることも多いので。
手順クエ自体は苦手です。
コラボや期間限定ではやめて欲しいです。そこら辺は楽しむ為のクエストにして欲しいです。
メメントモリみたいな手順だけじゃなくキャラも必須なのは嫌いです。
カルマは全然勝てないし、考える事が多すぎて苦手ですけど、なんか嫌いじゃないです。
自分は運極作成サボってるんで、こんな感想です。
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ケセパ Lv.77
コメントありがとうございます。爆絶だとかはキャラゲーだろうとPSゲーだろうと鬼畜ゲーだろうと、いつかクリアしてやるって気にはなれるんで別にいいんですけど、期間限定やコラボは時間や挑戦回数に限りがあるんでやめて欲しいです。
めんどくさいのは嫌ですがクエストの難易度はある程度ないとつまらないです。
またRPGの要素として手順を踏まないと倒せない、倒しにくいというのは至極当然の流れです。
町で特定の人物と会話して、アイテムもらってボスを倒しに行くのと一緒です。
モンストは新感覚アクションRPGです。
ただのアクションゲームではありません。
一般的なRPGと同じようにLv上げまくってごり押しも可能で、ちゃんとした手順をこなせば驚くほど簡単になるというタイプなら大歓迎です。
モンストの場合は手順通りでないとクリア不可という一本道綱渡りタイプが多いので反対です。
塔で1回だけクリアすればOKみたいな範囲でならまだ我慢できますが、
期間限定系とか通常降臨系でそういうのは無しにしてもらいたいですね。
適正幅が広いもの→わりと好きです
難易度が高いもの→たまにはいいです
期間限定で難易度が高いもの→できればやめて欲しいです
その手順を踏むことによって攻略が楽になる、かつ楽しいなら全体的にオッケーですが、超絶等の高難易度で毎回やられるとちょっと嫌ですかね。
光サガや戸愚呂100%みたいな一定期間でクリアしてね+ガチャで◯◯引かないと難易度が更に跳ね上がりますよ、みたいなのはあまりやってほしくないですね。(*´ω`*)
めんどくさいです
めんどくさいけど変に被ダメが大きくするとか即死ゴロゴロ撒き散らしたりとかギミックてんこ盛りとか雑魚全部逆属性とかで難易度高いだろ?ってやられるよりはだいぶマシと思う。
パズル的な要素が入ったと言えばまだ聞こえは良いと思いませんかね?
まぁ私はそう言うのの抜け穴を探して楽にクリアする方法を探すのが好きなので楽しめてはいますよ。
反対です。
ジョヤベルン嫌い(−_−;)
私見ですが「手順クエストは嫌い」です。
結局、弾いた後、どこで止まるかまではカンカン以外正確には分からないので、完璧な手順を踏むことは困難で、取りこぼしがあっても、なんとか進めるクエストの作りになります。そうすると綺麗に行く時と行かない時の差が「運ゲー」的に感じてしまって、またやろうという面白さが削がれてしまいます。
多分、自分的に「面白い」と思えるポイントは、「取りこぼしても取り返せる」のが楽しいプロセスになっているか、ですかね。
司馬懿は好きでした。多少取りこぼしても強引突破もできたので。ジョヤベルンは逆に防御ダウンが切れると硬くてグダグダなので「取りこぼし」からの「取り返し」が面倒です。なので、取りこぼしをなくす必要があるのですが、ブロックもあるし雑魚も硬いしで、嫌いです。※ロキ1体入れると少しだけ爽快?
カルマもうっかり魔道士倒してしまうと面倒ですし、それがデカイ闘神挟んで対角線にいるとか、嫌味もいいところですわ。
一方で塔は何回もチャレンジできて自分の慣れもあるので、手順への慣れ、効率的な取りこぼしからの取り返し、なんとなくここ弾いたらこの辺で止まる、みたいな感覚が定着して、やればやるほど面白い。23階、28階、30階、31階、33階、37階、38階、この辺は最初死にまくったので、塔登るのが億劫でしたが、慣れてくると登るのが楽しくなりました。
ということで、手順はある程度難易度あげるために必要だと思うので、取りこぼした時の巻き返しを楽しませるようなクエストを今後も多く提供してもらえたら嬉しいなと思います。
結局、楽しんでいますけどね(笑)
方向性としては割と嫌いじゃありません(^-^)/
ただメメントモリ等の特定キャラじゃないと処理できないケースや
雑魚の配置がいやらしすぎるかつ、レザバリ、ホミ吸だらけの友情が全く通用しない蘇生ループが連続するステージ等は想像するだけで嫌になります笑
カルマや黄泉なんかは頭の悪い自分でも攻略できるのでやってて楽しいなと思います(^O^)/
このクエはある意味キャラパク助長クエとも言えますね!
途中で攻略見ながら進めたくなるけどみんなでやってるし、、攻略見たいから切っちゃえっていう普段しない人までしちゃう可能性を秘めているかと、、しかもそういうのって一度しちゃうと2回目から罪の意識薄れるからキャラパクする人を製造するクエストと言えるかと、、コワッ
手順クエストはしっかりとバランスが組まれていればすごくいいと思います。
今回のジョヤベルンは攻撃ダウン→回復→防御ダウンとやることが多いのに雑魚が固い
防御ダウン時間が短い為その間に倒せないと大ダメージを食らって終わりか時間だけかかる状態になるのはやる気なくしました。
せめて、なまはげ位はこうゆう時くらいは蘇生ループして欲しかったです。
後はどくろマークで発動する手順クエストでは失神やマヒ等してしまうと発動しないのでクリアが困難になる仕様は改善してほしいですね。
メリィの攻撃アップ
ジョヤベルンのダウン系
司馬懿のHW
が発生しないで負ける事がありましたし。
それによって失神の実やメテオ系の友情がマイナスにしかならなくなってしまいますから。
自分は手順クエは好きです。
初見からドクロマークやなにやら有りそうな配置からステージを作った人の意図を読み解くのが楽しいです。
攻略がわかれば後は運極作成のための作業になりますが、その作業中でもたまにモンスターを入れ替えたり手順を変えてみたりして攻略の幅を広げたりしています。
想定された最適解をなぞる作業にしか感じられません。
やらされている感が強いので嫌いです。
面倒だと感じたクエは基本的にクリアしたら2度と手を出しません。
手順クエストは面倒臭いので反対です。メメントモリはいまのところ?やる気がおきません。回復無しの敵の高攻撃力、防御力は本当に勘弁してほしい。最後にボスの体力回復は萎えます。
手順クエストは自分は割と好きです。光サガレベルは少し困りますが・・・
好きな理由としては、
①手順をしっかり踏むことである程度安定するクエストが多い
②その手順をミスった場合にどうやってリカバリーをし、その手順を守るためにどうセーフティーネットをかけるか考えるのが楽しい
③手順をミスってリカバリー不可能な場合、さっさとリタイアするというある種の諦めが速くできる
④初見での攻略で情報収集と整理をするのが楽しい
こんな感じですかね。手順を踏むクエストは頭に攻略を入れる必要があるのでゲームやってて楽しいですね。脳死周回は決して嫌いではありませんが、脳汁でて楽しいのはやはり攻略法を色々考えるクエストです。
個人的にはゲノムくらいサックサクなの、もう少し頻度高めに欲しいですねー。
手順モノは超絶爆絶だけでいいじゃん派です。
最近の★5制限とか、真面目にきつい+めんどう+適正コラボばっかなので。
コラボガチャくると、★4~5を狙って、★5~6は出ないものとして扱う状態になってます。
頻度が少なければ、もしくはゆるめの条件であれば慣れたのでまぁ仕方ないか、となりますが、ジョヤベルンみたいに条件が複数ありクリアしないと次の段階へ進めず、ターンの猶予も少ない鬼畜仕様だと、めんどくさすぎて運極作り以前の問題になります。。
一筋縄で攻略させないための一手段としては理解できるにしても、その手段を乱用してあまりにも手順ゲーになりすぎているのは論外ですね。
手順クエは嫌いです
つまり配置クエは嫌いです
敵の配置を覚えるのが苦手だし、そもそもうまく配置できません
その時その時で即興的に最善手を放てばどうにかなるって感じのクエがいいですね
難しくするにはしょうがないかな。
キャラゲー防止にも貢献できますし。
ただ、
周回してるとだるくなるのは言うまでもありません。
攻略が楽になる程度ならいいのですが、手順から外れるとリカバリーできずにアイバーを待つだけってクエは勘弁ですね。
必須クエは楽しくないのでオーブ回収だけです。
反対です。
モンストの本来の面白さを損なっていると思います。
なので、
最近の新クエストは、一度クリアするとほとんどやりません。
別にいいですけどね…ミスしなければスムーズに行くけど少しミスるとややこしくなる…いかに正確に手順を組むかが個人的には楽しいです(´・ω・)面倒という意見ももちろん分かりますけども…それを楽しめるか楽しめないかです
中には手順クエのようでそうでもなくさせるクエもありますしね…猛者の人達は超絶クエなどで摩利支天連れてボスの弱点が結界内にさえあればどこにいてもほぼ確実にマッチ決めて終わるとか…
ジョヤベルンも一応手順ゲーですけど、手順ゲーで面倒ながらも初回で運極の人らもいますしね(´・ω・)(メンバーがエゲツないだけでもある)
野良マルチでの攻略が難しくなるので、たまにくらいにして欲しいです(..)
他の方と解答が被るかもしれませんが…
手順クエスト自体は全然大歓迎です。
ただ、同じ手順を敵全蘇生やらで何度も何度も繰り返していくのはめんどくさくなるし、クエスト時間がやたら伸びるので嫌いです。
挙げ句の果てには即死攻撃が待ってるし。
爽快って入れてるんだから、もっと簡潔に爽快感溢れるクエストが増えて欲しいですね。
ツクヨミクエストとかきっちり手順こなす事ができると蘇生数が減ってこちらが有利になって、こなせないと敵側が有利になるというバランスが取れててすごい好きなんですけど…
私自身は反対ですが…
手順クエスト以外の普通のクエストにもセオリーがあり、初心者ストライカーにセオリーを意識づけさせるためには必要だと思います。
面倒ですが、そこまで手の込んだクエストにしないと、簡単すぎて上級者が離れていくからだと思います。
何だかんだでクエストの難しさがモンストの魅力の一つでしょうし。
回答ありがとうございます。 そうですね 手順クエストは周回向けではないですし 爽快とは程遠いですね
ツクヨミ零が高評価だった事から手順クエが増えたのかな?と思っています(ツクヨミ零自体はよく出来たクエだとは思いますが...)周回の事を考えるとめんどくさい、長いクエはストレスでしかないです
書き忘れたので追記です、別に手順クエ自体はあってもいいんです ただそればかりなのはキツいです...最近のクエストだとせん子のクエが割と好評でしたが、手順クエばかりな流れに食傷気味な人が多かったのかなと感じました