モンストについて質問してみよう。
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クソクエの要因
最近になってクソクエが多くなってきました。
(焔摩天、廻シリーズ、禁忌etc…)
皆さんが思う、または考える『クソクエ』の要因は何でしょうか?
参考程度までに教えて頂きたいです。
これまでの回答一覧 (26)
私の考える『クソクエ』の要因は、私のスキルの低さゆえの負け惜しみ、逆恨み、もしくは私のガチャ運の無さによる負け惜しみ、逆恨み等の勝てない理由の責任転嫁ですw
だから、降臨パでクリアしちゃってる動画とか見ると惨めな気持ちになりますww
クソクエのクソクエたる所以
1.相互蘇生、相互回復
→もはやこれ入れときゃいいだろって思ってるだろ運営、ってくらい高難易度のお約束。くどいし面倒だし爽快感皆無
2.大量のブロック
→AB売り込みなんだろうけどもはやウザい、これ入れときゃ難しくなると(ry
3.ターン数の短い即死白爆発
→高難易度の定番、これ入れときゃ(ry
4.無駄に硬い敵+友情コンボで1ダメージ
→シャンバラや摩利支天廻のように何かしないとダメージ通らないものから、愛染明王やクイン・メタリアのようにキラーor高パワーじゃないとダメージ通らないものまで多岐にわたる。これ(ry
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なるやん Lv.19
ギミックと属性が違うだけで1と3の組み合わせが多く、同じ事やってるだけなので1回クリアしたらお腹一杯ですね。なのでアポカリプスが少し違うクエストだったのでとても愉しく感じました。
回復と蘇生(´・∀・)
横山の作ったクエスト
プレイヤーの考え方・心の違い。
難しい→くそくえ。と思う人も居れば、やりがいがあって面白いと思う人もいる
意地になって何度もやられる人もいれば、最初から挑戦しない人もいる
簡単→簡単すぎてつまらんクソクエと思う人もいれば、ちょうど良くて面白いと思う人もいる。
運極作り、メダル稼ぎに周回する人もいれば、1回クリアして放置する人もいる
①一発逆転がないクエスト。
手順通りにやらないと絶対無理なもの。
負けるのが数ターン前から確定してしまうもの。
②反射モンスター3体以上編成前提クエスト。
イレバン。
③反射モンスター前提の暴れショット多用クエスト。
どこに止まるか予想不能の運ゲー。
最近の高難易度クエは手順を踏んでいかないと防御アップや回復や透明化やらでボスにダメージを与えられない為、SSで次のステージに無理矢理進む等の起死回生の場面があまり無いのもひとつの要因かと。
あと時間がかかりすぎるため、負けた所がラスゲに近いほどやる気を削がれます。
・キャラゲー(適正が極端に少ない)
自分のPSの問題なら仕方ないと思えるけど、それ以前の問題
・手順ゲー
面倒
・直ドロ
改善されてきてるけど、根本的に飽きる
人によって違うのでしょうけど、自分の中では長いクエスト(=くどい手順と蘇生)は総じてクソクエ扱いしてます。元祖ではメメモリを筆頭に闘神シリーズですね。
廻は何回もクリアすべきクエストじゃなかったはずなので、多少仕方がないとこがあると思うのですが、玉楼に入れちゃったのがクソですね。
あとは閻魔天、やっぱりあの仕様は受け入れられません。
最近では無いですがメメント・モリ
「HP0の雑魚はすぐには消えない。」仕様が完全に仇になったクエスト。
お陰で一筆書きルートの制約が増えて詰んでしまうケースが多くなりクソクエ化した気がします。
ドクロ
う・り・あ・げ
こんにちは
私が思う[クソクエ]は以下です。
・低ターン即死
・イレバン
でも、結局はクエスト自体や反射角度を理解していなかったりなんですよね。
私が体験した理不尽は全て[クソクエ]に繋がりますw
ですが、初手で『あ、この角度で打ったらイレバンするな...』などとある程度分かるようになると、考え方(打ち方)が変わって楽しくなりますよ( ^ω^ )
スロー再生で再審議を要求したくなるようなイレバンと曖昧な当たり判定。
ミリミリ単位での正確なショットを毎ターン要求されるなら何度でも同じ状況からやり直しが利くセーブ機能、或いはやり直したいターンまで巻き戻せるリワインド機能でも付けてくれと。
特に一つのミスが致命傷となる閃きの遊技場なんかでは。せっかくいい形でラスゲなりに繋いでもいわれの無いイレバン等で負け→また最初からって……次こそはやってる!なんてモチベーションが上がるわけがない。
焔摩天の仕様は確かに首をかしげますが、廻や禁忌は楽しくやってます。
クソクエか~...閃きの落葉の5はクソくさいですね。
白爆発のターンが短すぎて閃く暇もないですね( ´-`)
まぁやる事無かったらコレでもやってよ、
くらいの感覚で存在するコンテンツっぽいから
そんなに気にならないですがね。
いちばんの要因は時間がかかることだと思います
回復蘇生やドクロ後変化のギミックを出し過ぎです
1ターン、1ステージクリアに時間がかかり過ぎだと感じやすい
要因というか勝てないユーザーが決まって言う言葉と私は認識してます。
・初降臨の時点でまともな運枠が現在取得不可能な期間限定か対象降臨の難易度帯より上の難易度帯にしかいない
(周回するタイプの場合のみ)
超絶なのに爆絶以上か期間限定しかいない神様とか、
激究極なのに超絶以上か期間限定しかいなかった獣姫様とか。
・キャラ『ありき』ゲー
キャラゲーと混同されがちですが別物です。
特効モンスターが1、2体居れば周りが妥協枠でかつ本来踏むべき攻略手順を一切無視しても行けるのがキャラゲー、
特効モンスターが1、2体居てその上で本来踏むべき攻略手順に沿って進まないとダメなのがキャラ『ありき』ゲーです。
今の所出てない要因だけ挙げてみました。
1.回復+相互蘇生は文句なしの糞クエの証ですね。
時間が延びてグダグダ。
クエ終わりの「ゲームは1日1時間までだよ。」もいい煽りです。
2.直殴り倍率(地雷所持含む)のクエですかね。
強友情とは?公式のキャラ紹介動画で
「ついに獣神化しました!!友情コンボで敵が溶ける。
友情が強い!!!」
と紹介しときながら微塵も通らない友情。使えねーじゃん。
マグメルみたいに防御ダウンして友情も通るならわかるんですが。
3.キャラ不足を降臨キャラ(激究極まで)で補えないクエ、
適正狭いのに霧出してくるクエ。
運極合成は運極数が減るので(今はトータルラックでいいですが)、
基本実はつけないと思うので、もちろん実が必須なクエも含んでます。
艦隊出来るまで金突っ込んだ人がかわいそうですね。
混乱と加速とウインド 反射向けクエストでの運要素
実力で何とか出来るのはクソとは思わず、運によって吸われたものをクソだと思ってます。
クソの化身がまさにカルナですね
プレヤースキルが低い者の負け惜しみも半分入っていますが…
イザナミ廻です。移動床に嵌った時の苛つきがたまりません。
次ターンでゲームオーバーになる時やイレバンした時など、すごいスピードで何もない場所を往復しているキャラを見ていると空しくてリタイヤしたくなります。1回だけ奇跡的にクリアしてからは降臨してても「へー」でスルーしています。
おかげで玉楼2に行けませんが…笑
要因を表すなら『苦痛で空虚な時間を強いてくる』ですね
相互蘇生ペアの処理失敗で回復
時差クロスドクロ
地雷倍率が露骨に出るクエスト
原因不明のブロックすり抜け
SS遅延攻撃
短すぎる即死ターン
思い付くのはこんな感じかな
敵の配置ですね。
どこにキャラがいても、こう撃てばいい、という正解の射線がちゃんとあるのが良いクエです。
不動廻や魔法陣なしのナギ零などはクソです。どうやってもボスに火力を出せない射線になることが多すぎる。式部以前のエルドラドの雑魚処理もかなり近いかと。
それと正解のプレイをしているのに殺される、異常なダメージのクエもクソクエですね。以前のアカシャなどがそうです。
16獄の4面だかの中ボス上のセットなどもかなり無理のあるクソ配置だと思います。
まああれはゲーム中最高難度のクエですからギリありなのかもしれません。
よく言われる、相互蘇生やイレバンなどは特にクソの要因だとは思いません。
適正が狭く連れていけるキャラが少ない。
というか最適性が1体しかいない。2番手からすでに妥協枠。
自陣降臨と言いつつ結局フレ枠はその最適正じゃないと無理。
そしてそいつはもちろん限定。
条件でいうとこんな感じですね。
ギミックでいうと特定条件でないと攻撃が通らない(攻撃力縛り・防御ダウン前提)もしくは無駄(相互蘇生や回復など)の手順ゲーは楽しくないです。
これはどうあがいてもイレバン
22.32のようなマルチでステイゲー
ソロでわざわざやる気がなくなります
キャラゲー
最適性詰みまくれば強いならいい
今回のメタリアのような、一定以上の攻撃力がないと
ダメはいらないとか、くそげー
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浦部 Lv.4
①しぶとい奴同士の相互蘇生とか ②ギミック対応キャラが少なすぎる(キャラ全体的に) ③自分の持ってるキャラがドロップの適正Cとかぐらいしかいないクエスト ④蓬莱とかエルドラドみたいなほぼ配置ゲー
これ