モンストについて質問してみよう。
※荒らし対策のため、初回訪問から24時間は質問できません。
リジェネ、○○耐性、バリア持ちにつける「加命」「ケガ治り」「ちび癒し」
仲間内では所持してない以外では「火力や紋章盛って、その前に倒す」「わくわく付けてない」等、防御面は視野にいれてない人が多かったのですが、皆さんはどうしてますか?参考に自分(全員特L付与)は
マナ 「即必殺」「遊撃」「同族加命撃」(友情とSS速打ちのための仕事をしつつ、バリア耐久力を少しでも高めるため)
クラピカ 「ちび癒し」「同族加命」「ケガ治り」(SSの体力低下を少しでも減らすためにちび癒しと加命で延命)
ルシファー 「ケガ治り」「同族加命撃」「撃種加命撃」(友情はデバフメインで威力は視野にいれない。耐久力を高めつつ、気持ち程度で火力貢献)
リボン 「ケガ治り」「同族加命撃」「ちび癒し」(サポーターとして割り切り)
イザナギ廻(加速) 「ケガ治り」「ちび癒し」(加速しつつ、生存力に力を入れる)
にしてます。(他の耐性やリジェネ持ちは友情やSSに特化させた構成にしているため除外、メタトロンはちび癒し、遊撃、ケガ治りで検討中)
これまでの回答一覧 (12)
禁忌1(毒我慢)、塔22(けが減り)、エリミネーター(加命、けが減り)、アポカリプス(ちび癒し)と露骨にギミックやクエストで対策が必要orあった方が楽になるとかでない限り要らない。
攻撃を受ける前提でモンストをやってないとリジェネやちび癒し、加命、けが減りが生きた記憶がない。
3ターン後に即死攻撃が来ると分かっててリジェネが役立つか?
20万喰らう攻撃に挙げてるキャラ達のけが減りが効果を発揮するか?
モンストにおける99%のクエストは「やられる前に倒せ」
それが出来れば露骨と挙げたクエストでも対策に必要な実を付けずにクリアーも出来る。
超究極真クエストやればそれらの意味が全くないことっが分かる。本当に意味が無い。
こんにちは。
ぼくはケガ減りの実が好きなので、
「そんな実意味がないよ」
などと思われても、ケガ減りを付けてしまうことがありますね。
ブレイクとか坂本龍馬、ハレルヤ、ギムレット、信乃、パンドラ、さつ意リュウとかその他大勢、こんなんいらんでしょみたいなキャラにケガ減り付いてます。
まあ、、いろいろ言う方の気持ち?言い分ももっともなのですが、ご自分の好きなように付けてあげたらいいんじゃないかなぁ、と思いますね。
質問主の書かれている、キャラと付けている実の理由、良いと思いますけどね。
基本的には付けないかな。
ちび癒しは特定のクエストで刺さることがあるので、たぶんボックス内の誰かが持ってる。必要な場面でステッキを使うで事足りる。
加命はつけない。コネクトの条件になってたりもするけど、そこまで考えてコネクト発動させるのもめんどくさい。
怪我減りは…うけるダメージが減るから、実質バリアの耐久値があげれますよね。
ただ昔、バフを貰うクエでマナを連れていったとき、怪我ヘリのマナだけ敵の攻撃でもバリアが割れず難儀した覚えがあるから、推奨はしにくいかな。
現状質問のような恩恵よりも加撃の恩恵のほうが数倍大きいというのがモンストの課題かなって思ってます
加撃以外の実の効果もうちょっと露骨に強化してあげてもいいのかなって個人的には思います
運営は、すぐ即死打てばいいと思ってますからね。
加命とか怪我へり、耐性とかで即死耐えられる仕様なら
つける人もいると思いますし、自分は耐えられるクエに
使うメンツにはつけてますが、
基本、即死飛んでくる前に倒せっていう構造になってるので、
火力を盛るための実厳選になりがちです。
禁忌とか真シリーズなどいわゆる高難易度だけでしか
即死実装がないならまだしも、通常の激究極とかでも
平気で即死級のダメ連発してくるので。
ちび癒しはターンの終わりにキャラにハートマーク表示させる
ためだけに付けてる感じです。
このゲームでは、ジリジリと敵火力貰うより、味方火力が足りず、即死で負けてしまうことの方が多いと思います。
なので加命や怪我ヘリは腐ってしまうことがありますが、加撃は高難易度において腐ることはまず無いです。
周回においても耐久パより火力パの方が周回効率がいいですからね
地獄ウリエル(魔人耐性)を同族加命系で固めています。
もっとも、コネクトを発動させやすくするのが狙いですが。
防御面を視野に入れない→やられる前にやれ
の考え方の方が多いのでしょう。実際に、最近の高難易度での披ダメとか、悪い意味であってないような感じもしますし。
ケガ減り→キラー、不利属性で披ダメが痛いから軽減
ちび癒し→HP個別クエでのゾンビ化
ぐらいの認識かと。ケガ減り付いてたらたまに即死も免れるよ?って考え方もあるとは思います。ですが、モンストってそう言うゲームではなくて、いかに正解手順を踏んで、即死(タイムアップ)までにクリアが出来るかのゲームだと自分は思ってますね。
即死を耐えれるケース自体がレアな場面ですし、そこまでグだっても次が困る、じゃあゴリラで殴れば良いんじゃね?みたいな人達が多いんじゃないかなと。
個人的には、ちび癒し&ケガ減りは好きなんですけどね(笑)
加擊又は友擊、時々即必殺。
即死が避けられないこのゲームにおいて耐久力を上げる利点がこれっぽっちもないんだよなぁ。
強いて言うなら1獄の毒がまんくらい?
どんなに頑張ってカスタマイズしても火力アップ以外はほぼ恩恵感じない。
結局、紋章含め火力を上げて物理で殴るだけのゲーム。
そう。レベルを上げて物理で殴ればいい。
あれ?
モンストってラスト○ベリオンなの?
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こ~りん Lv.114
火力ガン盛り祭りだとたまに無駄な場合(属性固め前提のクエストでわくわくの重複)もあって、アンフェア等のオーバーキルレベルを除けば即死を免れることもあるのですがね…(アルカディアの放電、真・アマテラス等)
大火力で押し切ってそもそも攻撃させないのが一番な防御手段だから火力全振りです
HP0でも敵が全滅してれば先に進んで最大値の75%回復するんでDW地雷とかの対策も敵が2ターン耐えれる耐久になるまでは放置してます
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96 Lv.109
強いて言うならエリミネイターのみHP30000以上の確保はしてます(同加命、同加命撃、戦命撃、火強+の+7500)が、ユーレイにならない=火力を落とさないための補助なので正直これも火力補助ですね
リボンα
4体持っててその内3体に
友撃、ちび癒し、けが減り
残り1体は
友撃、速殺、けが減り
真珠
艦隊編成で
友撃、ちび癒し、けが減り
どちらも耐えつつ友情で刺す編成です(*゚∀゚)
が、正直ネタなんですよね(゜∀。)ワヒャヒャヒャヒャヒャヒャ
ほんと毒とか感染毒とか無ければびっくりするほど安定感ありますw
よっぽどでない限り普通のパーティなら即死するような攻撃ですら耐えたりもしますし(*´ω`*)
まぁ上記はネタパですが、耐久特化って組んでみると意外と対応力広くて攻略できるクエストも多いですよね(*´ω`*)
運用方法を決めるのを前提として加撃の恩恵が少ない場合なら割と上位の選択肢に上がります。
具体的に自分の基本的な実の選定基準として。
属性不問で色んなクエストに連れていく様な砲台キャラ(特に光、闇に多い)は友撃、けが減りを優先的につける場合が多いです。
単純に属性優位を取れない限り加撃は恩恵が少ないんですよね。
それなら将兵命は勿論、耐久をあげることで負け筋を細くしていくイメージです(*´ω`*)
第2世代の天使達もリジェネM持ってるのでちび癒しつければ毎ターン4000回復。
選択肢としては面白いと思います(*´ω`*)
特定のクエストや目的以外では、基本加撃ですね。
防御意識する場合は、そのクエストにあわせますし、あとはそれ専用に近い形で用意するイメージです。
具体的に言えば、エリミネイターで加命をもってHP30000超にしたり、真夏侯惇用に毒がまんつけたり、ケガ減りも被ダメきついクエが出れば採用すると思います。
このコメントが自分にとって全てだと思った。遊びやネタや縛りで艦隊で高難易度で加命全ブリとかはしてる人見るけど普段の使い方で防御特化はしない。耐久意識して厳選するのはこの方の最初の3行が全て。自分の考えではコメ主の厳選キャラがツイッターで募集やご近所マルチで募集してても実を見て入るのは避けるレベル。高難易度は耐久より殴り火力のがほしい。やる前にやるとか言うレベルではなく、加撃盛ることにより雑魚の○パンラインとかも影響出るしね。少ない殴りで雑魚処理やボスに対してダメージ与えれる方がそれは結果的に何ターンもメリットがある。