モンストについて質問してみよう。
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カンカンの原理は何でしょうか
ヤマタケやアヴァロンや28階や31階でおなじみのカンカン(特に斜め45度のカンカン)についてです。
敵の間で斜め45度に弾くと高速で何百ヒットもして大ダメージを与えることができますが、あれはどういう原理で発生しているのでしょうか?
カンカン自体はできますが、もっと上手くなるため、どういう条件でカンカンが成立するのか原理を知りたいです。
また、カンカンは45度以外でも成立するのでしょうか?
かずよしのアヴァロン攻略動画ですが、5:43でヤマタケで壁とドナテッロの間に入って倒しています。
https://www.youtube.com/watch?v=TLarBbXccKw
これは28階の中ボスでの雑魚処理とかでもよくある角度だと思うのですが、45度ではないですよね。
なぜこれでカンカンが成立するか不思議なのです。
私の場合、(この動画を見るまでは)アヴァロンのこういうときはカンカンできないと思いこんでおり、
いつも横カンで地道にドナテッロを倒していました。
これまでの回答一覧 (5)
私の経験上では、「本来キャラが入れない隙間に無理矢理入る事によって起こる現象」ですね。
例えば
○ ○
これが雑魚2体とした場合、円の頂点が隣り合わせている部分が一番隙間は小さいですよね。
ここに入る事によって、減速率や移動距離等の計算がバグって起きている現象と考えています。
なのでここに入れれば
○ ○
↖
この角度だろうが
○ ○
⇔←
この角度だろうが問題ない訳ですね。
壁マッチも似たようなもので
┃
┃○
┃
この隙間に
┃
┃○
┃↖
この角度でも
┃
┃○
┃⇔←
この角度でも良い訳です。
なら何故45°が良いか?と言いますと、ダイレクトに隙間に入れるからです。
何故ダイレクトに入りたいか?は、キャラの速度が速い段階で入った方が上記バグ(と私は思っています。)が発生しやすいからです。
また、余り隙間に垂直に近付けると隙間に入れずに弾かれたり、隙間を抜けてしまう恐れがあるからです。
因みに私の持論ではマッチショットも同じ原理で、ボスの当たり判定が凸凹していて、その隙間にキャラが入れない位の隙間がある時に、そこに弾かれない様に隙間に入る様に射つと発生する現象だと推測しています。
敵にはそれぞれの当たり判定が存在して、その形も様々です。
カンカンとは、その形を上手く利用して複数回打撃を与えることなので、形によってはいつも45度ではありません。
当たり判定が四角っぽい敵の場合、少し外のほうに撃たないと、角に弾かれてしまいます。
逆に丸っこい形の敵には、少し内に食い気味に撃つといいでしょう。
敵と敵の間でカンカンする場合は、その組み合わせによっても角度が違ってきます。
ただ、当たり判定は基本丸みを帯びているので、目標の中心近くを狙うと成功しやすいようです。
実際の当たり判定は、絵と一致してない場合もあるので、攻略ビデオや自分で確認して、慣れる必要がありますね。
自キャラのボールが敵に当たると、
ヒットバックと呼ばれてますが、
微細な「ズレ」のように動くんですよね。
で、ズレた結果、戻ってまた当たって…と
←◯→
←◉→
←◯→
というような感じで敵と自分のボールが
横ベクトルでこすれ合ってるイメージでHITしまくる。
45度で入ると一番効率良くこすれてHIT数が跳ね上がる…
って感じじゃないかと勝手に妄想してます。
ちなみに雑魚マッチも同じ原理だと思ってます。
(ボスのマッチは弱点と本体の隙間に引っかかることが多い)
とりあえずヒットバックするのは事実ですので、
敵がバックして戻ってきてまたバックしてーーーと
イメージして当てる場所を若干変えると、45度以外の角度でもうまいこと挟まれる気がします。
回答になるかはわかりませんが、本当に上手い方は45度じゃない難しい角度でも2体の外側の敵の角に当てて故意にイレバンさせることで、意図的にカンカンするように弾くというのを聞いたことがあります。それに近い原理で初手で当たった時にイレバンが起こって入射角と反射角が異なってカンカンがおきるのではないかと個人的には思っています。何かの参考になれば幸いです。
凄く良い質問と思います!とても気になりました。
物理や力学、構造応用学は得意でしたが原理と言われると・・・
斜め45度はねロマンの角度なんだよと答えたくなってしまいます。
即答できずにすみません。
もちろん、当たり判定が絡んできているのは間違いないと思います。
上側ボスの頭に向かって(イザナミの頭ハメイメージ)右側にいるとして、上を狙って少し左にずらして打つと広い所から狭い方へ壁と敵を反射し続けて加速しながら入り込んでいくと攻撃力×HIT数で強ダメージが出るのはわかります。
しかし丸と丸、もしくは頂点と頂点が重なる辺りに45度の進入・・・
当たり判定が平面だとジグザグで進行方向に抜けてしまいますもんね。
ということは、側面の判定が丸だと頂点(大きい敵は平面)のように見えて敵の内側にくぼんでいる。
逆アールがかかっているのか、菱形のように内側にくぼんでいて、入り込んだら抜けずらくなっているのかは制作した方に聞いてみたいところですが、それだと説明付くかな。
一回45度で入ると逆アールや逆菱形の中でエンドレスとは言えませんが何回も反射出来る角度が出来ると思います。
アヴァロンのボール・・・・名前出てこないは内側のくぼみが小さいので判定厳しく深めに入れないと倒せない。
ヤマタケの鬼等は側面のくぼみが何気に大きいため、いろいろな角度からでも判定許容範囲が大きく比較的ハメ易い。
いかがでしょうか?
誰か詳しい方いたら、私も教えてほしいです!
書き忘れましたが、キャラが通れる隙間ならカンカンにならずに素通りするのが私がこの考えに至った理由です。
確かに「お、これはヤマタケパターンで入れる奴だな( ´∀`) 」と思って入ろうとしたらスッ(´・ω・`)って通り抜けてしまう隙間の雑魚配置もありますよね。
コメントありがとうございます! 特にロブスターの右上下に獣雑魚が居て、左に3体いるところとかは顕著ですよね(´ω`) 上と真ん中の間は挟まるのに、下と真ん中の間は挟まらないとか……( ̄▽ ̄;)