モンストについて質問してみよう。
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モンストの回答詳細
根本の考え方が違うと思います。
主様の言うRPGで言えば、
たった今冒険に出かけたレベル1勇者でもラスボスに勝てるようにしろ。
と言っているのと同じです。
そんなバランス崩壊したクソゲー誰が続けるんですか?
古参は気の遠くなる程の時間と労力を費やして、
課金者は想像を絶する現金を費やして、
与えられた環境で励んできたから今があるのです。
そもそも新規や初級を脱した程度で全てのコンテンツを制覇出来るような環境になってしまえば、
時間を費やしてキャラを集め、スキルを磨き、紋章力を高め、時には現金を積んででも足りない分を補って戦ってきたユーザーはバカらしくて離れていきます。
多くのユーザーが通ってきた努力の道を冒涜するような主様の考えははっきり言って害悪以外の何物でもないと思います。
失速に向かっているこのゲームを運営はどうにかして持ち直そうとしている気持ちは分かる
ただそれなら紋章を消滅or大幅な敷居低下をすべきではないでしょうか?
紋ストと言われるだけあり紋章は周回効率、突破率を大幅に軽減するメリットはある
だが紋章の有無でクリアが難しくなるクエストが存在する現状が問題
昔と比べれば大幅に運極の敷居は低いしモンストの日や書架で気軽に作れる
だがそれを社会人にさせるにはモチベーションが必要
この手の話で良く出る「意外に簡単」「lv1でボスに…」という話があるが
一度初心からこの敷居の高さを見てほしい
PRGで言えば1回の戦闘で1円しかもらえないバトルで5000円の最強の剣を買わないとボスに勝つのは難しい、というレベルで実際はこれよりハードなのが今のモンストです
高難度イライラが問題なのは氷山の一角
問題なのは『あまりにも敷居が高すぎてスタートラインに並ぶ前にみんな辞めてしまう』事です
誰でも敷居の高さにいずれぶつかってしまい
それで多くの人が脱落し、モチベのある人間だけが生き残る
これではいずれ誰もいなくなってしまいます
ご意見をお聞かせください
ほんとそのとおり。そんなクソゲーだれがやるのか。
モンストってそんなゲームでしたっけ…?。周りにモンストで遊んでいる人が大勢いた頃、例えば式神出雲をガチャで引いたら「アヴァロン行けるじゃん」「そんな難しいのいけないよ」「大丈夫だから一緒に行こう」なんてやり取りをしてませんでしたか。育成要素なんかなくて、ガチャで適正キャラを引ければ誰でも気軽に遊べるゲームでしたよね。…今のモンストはライトユーザーにとって「紋章ってやつが大変なんでしょう?面倒だからやらない」が入り口、スタートラインなんだろうなと私は考えています。
ご意見ありがとうございます。私の説明不足で申し訳ないのですが私はそんなつもりはありません。別に高難度を簡単にクリアさせる事が必要だとは思ってません。それ相応の難易度に挑むにはもちろん準備やキャラの用意が必要です、しかし紋章力は1から始めるユーザーにとってあまりにも高い壁だとは思いませんか?ズボラちゃん様の言うとおりモンストの強みは気軽に遊べる事であり、ガチャ、マルチ、わくわくなど工夫しようがある準備は問題だとは思ってません。しかし紋章力を求めすぎた去年の高難度は運極をひたすら作る事のみが紋章力が必要でありそれが果てしない壁になっていることが問題だと思ってます。
説明不足でもそんなつもりじゃないでもない。根本的に貴方は間違えてます。言い訳してるだけの子供のわがままそのもの。正論じみた持論を押し付けるな。人の意見まるで聞いてないんじゃないですか?
ズボラちゃん様の言う意味も分かります。確かにそういう気軽さが失われつつある、という現実も無いとは言い切れないですが、アヴァロン攻略の例えも、リアフレ?グルメン?による支援があって初めて成立してる訳ですし、それは紋章システムの是非とは別の次元で、現状でもほぼ変わらないスタンスで成立してると思います。リアフレを支援する時に、わざわざ紋章や厳選の有無まで気にしますか?むしろ、紋章や厳選が出来てなくても、何とか勝たせてあげる、勝ちに行く、という気で支援すると思います。また、二児のパパ様の言う、紋章システムの是非が新規ユーザーにとっての高い壁、というのは、高い壁に挑む為のふるい落としなので、高くて当たり前だと思います。それを蔑ろにしてまで新規やライトユーザー勢に媚びる必要は無いと思います。そもそもそれが苦行だと感じる程度ならば、いずれ飽きが来たら離れて行くのは目に見えています。本当に紋章システムが、とてつもなく高い壁、だと感じるならば、紋章システムやわくわく厳選がなくなって、皆が平等に高難易度に挑める環境にした所で、脱落していくのは目に見えているでしょう。モンストは、初期の自由度が高い部分もありますが、ガチでやり込んできたユーザーにしか辿り着けない領域作りのバランス感覚は良い方だと思います。それを一足飛びでその領域に踏み込もうとして、挫折するユーザーが多い事は否定はしませんが、それはシステム的な問題ではなく、単にユーザー側の奢りかと思います。
oyajiXさま、横入りの横暴な物言いに、真摯に回答をいただけて感謝です。仰る通り、新規プレイヤーやモンストから離れた方と今でも一緒に遊べる機会があれば、紋章など関係なく勝たせてあげたい一緒に楽しもうとすると思います。別次元で成立しているのもその通りです。紋章が強さに影響しないものであれば、気軽に遊べる体裁は変わらずに支持されるものだと思います、おもしろいゲームですから。上級者以外をふるい落とすシステムとして考えるのもアリだと思いますが、誰もが気軽に遊べたモンストも忘れてほしくないなと思います。
確かに昔はよく新規の知人を引き込んでリセマラ合宿と称して獣神祭の深夜に10人ぐらい集まって徹夜で顔合わせオーブ稼がせ、その横で難しめの降臨マルチして、獣神玉が足りねぇ〜とか言いながら素材集め、みんなで楽しんでましたね。 イザナミが実装されたばかりの頃で、返り討ちにあって絶望感を味わったりしました。 ヨルムンガンドの配置立ち回りの練習や、クイバタのラックを少しでも上げようとコツコツ集め、オーブ集めてはガチャで適正が引けるのを祈り、そういう努力をしてきたはずです。 今はその過程をすっ飛ばして、リセマラとチュートリアルさえ終われば運極は与えられ、書庫で自由に好きなクエストに挑戦でき、初期超絶はすぐにでも回れる、充実した環境でスタート切れるからこそ、初級者でもその上の爆絶、轟絶、覇者、禁忌、聖域などに挑戦したくなるのでしょうが、そこで紋章やわくわく厳選などの壁にぶち当たるんだと思います。 とはいえ古参は古参で初期超絶やコラボ超究極、ハクア、実装当初の覇者など、その都度、壁に跳ね返され、その壁を乗り越える努力をしてきた訳で、今の紋章システムとは違う形で、ハイエンドに挑む準備をしてきたはずです。 今となっては、初期超絶などノマクエレベル、と感じるかもしれませんが、当時は新規ユーザーでは到底手も足も出ない、今で言う禁忌や轟絶のようなハイエンドコンテンツだったと思います。 紋章システムそのものが新規にとっては面倒くさい、絶望的、と感じるのは分からなくも無いですが、古参が初期ハイエンドコンテンツに勝つためにしてきた準備も、形こそ違えど、それに準ずるくらいに敷居が高かったと記憶しています。 ハイエンドコンテンツに挑むには、過去も現在もそして未来もそれなりの覚悟が必要、という事です。 今も昔と変わらず気軽に楽しめるかどうかは、人それぞれ違うと思いますが、紋章システムの強要があるから楽しめない、というのは筋違いではないかと。 昔はキャラ集めや育成、素材集めにすらそれなりの労力が必要だった事を考えれば、今の方が格段に恵まれている、とさえ思います。