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モンストスタッフ発掘PROJECT始動!中の人に聞いてみた
【モンスト】モンストスタッフ発掘PROJECT始動!中の人に聞いてみた

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最終更新 : モンスト攻略班
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目次

スタッフ発掘PROJECTとは?

スタッフ発掘PROJECTとは?

株式会社ミクシィ(以下、ミクシィ)が提供するモンスターストライク(以下、モンスト)。そのミクシィの業務委託パートナーでらゲーが行う「モンストスタッフ発掘PROJECT」。年齢、経験一切不問、モンストが好きな人とともに働きたい、そんな気持ちから生まれたプロジェクトです。

モンストスタッフ発掘PROJECTの公式HP

採用まではトライアウト方式による選抜

手順内容
【選考】
書類選考、スカイプ面談の後、合格者は3ヶ月間のTRYOUTに参加。
【ユニット編成】
入社してすぐにユニット(グループ)に編成されます。
各ユニットにはコーチとして1人(場合によっては1人以上)、現役開発社員が配属され、ユニットをコーチングしていきます。
【基礎トレーニング】
ステージ制作に必要な基礎的知識や技術を学びます。
参加ユニット等によりトレーニング内容が若干異なる場合がありますが、基本的には
・ステージの作り方
・使用ツールガイダンス
を中心としたワークショップとなります。
【ステージ制作】
基礎トレーニングを終えた後は実際のステージ制作に移ります。
ステージ作成→プレゼン→ディスカッション→修正→評価のサーキット
を繰り返し行い、腕を磨いてもらいます。

どんな人が採用されるの?

上記TRYOUT内で制作したステージの総合評価にて採用者を決定いたします。

ステージの完成度もさることながら、その発想やセンス完成に至るまでのプロセスなど、幅広い視点で判断をさせていただきます。

採用数の枠は設けておりません、「ともに働きたい」と思える方が多数いる場合は全員を採用とさせていただきます。

モンストスタッフ発掘PROJECTの募集要項

GameWIthが開発者にインタビュー

今回答えてくれたのは、モンストの開発に携わったゲームプロデューサーの岡本吉起さん

岡本吉起さん

プロジェクト始動のきっかけ、でらゲーさんのこと

——今回の募集にあたりなにか大きなきっかけがあったのでしょうか?

岡本さん:モンストも5周年を迎えたので開発チームに新たな血を入れたいということでミクシィさんと話をしたのがきっかけですね。


——でらゲーさんとミクシィさんはどのように役割が分かれているのですか?

岡本さん:詳細はお話できませんが、このプロジェクトで補充したいクエスト(ステージ)制作はミクシィさんから重要なポジションをお任せいただいてます。

プロジェクトの内容/応募のこと

——モンストはどれくらいやってるのが望ましいですか?

岡本さん:モンストもリリースから5年以上経ち、現在でも大変多くの方に遊んでいただいています。なかにはボスキャラの名前を聞いただけで登場したクエストの内容を話せちゃうようなユーザーさんもたくさんいらっしゃいます。モンストのクエストは1000を超えるのにですよ!そういう方たちに負けないぐらいゲームをやりこんでいる方とか期待しちゃいますね。


——年齢,経験,超不問 だと、面接でどのようなことを話すのでしょうか…?

岡本さん:モンスト愛を語ってほしいですね。どのようにモンスト愛してくれているかでその人のモンストの楽しみ方や見方が見えますし、、、
見方次第ではモンストを好きすぎて人生が大きく変わってしまった話もあります。いい意味ですよ(笑)。そんな話が聞きたいですね。


——クエストの作る際の工程、ステップの項目を教えていただきたいです

岡本さん:まずチームリーダーから担当クエストを与えられます。「○月配信の火の降臨」とか。担当者はそれを受けてアイディアを考え、ある程度まとまってきたら、専用ツールでクエストのデータを設定します。敵の種類と位置、攻撃方法やダメージ量、それとクエスト上のギミックなどを面ごとに決めていくんです。設定したデータは、やはり専用ツールで実際にプレイできるようになるのでそれを使って、ちゃんとアイディアは生かされているか、難易度はちょうどいいか、そもそも楽しいクエストになっているかなどを何度もチェックして一つのクエストを完成させます。

モンストに対するインタビュー

——クエストの一番の自信作(一番むずかしい)を教えてください!

岡本さん:僕が直接クエスト制作をしているわけではないのでこれが自信作というのは言いにくいですが、難しくても乗り越えた時に喜びが感じられるクエストはいいですね。難しければ難しいほど喜びも大きくというこのバランスを保ち続けることは大変ですが。


——GameWithの難易度と照らし合わせて、想定より簡単(難しい)と捉えられているクエストはありますか?

岡本さん:う~ん…どうですかね?
あまり気になったことはありませんね。
あえて言うなら、多くのユーザーさんがそうかもしれませんが、敵の瞬間火力が強いクエストはやられたときのショックが大きいせいか実際のクリア率より難易度が高く感じる傾向にあるかもしれませんね。


——究極、激究極、超絶、爆絶、轟絶でそれぞれ体感の区切りはあるのですが、具体的な指標としての区切りとしてはどのようなものがあるのでしょうか?

岡本さん:いろんな見方があると思うんですが、僕がひとつ上げるならショットの選択肢の多さですかね。
結局モンストってキャラを引っ張って放すだけのゲームなので、高難易度のクエストほど場面場面でのベストショットが悩むように作られていると思うんですよ。
どの敵から倒すかといった大雑把な選択から、ショットの角度調整のような微妙なもの、もしくは敵からのダメージをどう読むか、ミスショット後のカバーを考慮するのかなど、いろいろな選択の中からユーザーさん自身が選んだショットで展開が大きく変わる。そこがモンストの醍醐味ですからね。

以上となります。岡本さん、ご回答いただきありがとうございました!


岡本吉起さんの紹介

1961年生まれ。愛媛県出身。ゲームプロデューサー。 

90年代初頭、「ストリートファイターⅡ」で空前の対戦格闘ゲームブームを巻き起こす。

その後も「バイオハザード」シリーズ、「鬼武者」シリーズ、「モンスターハンター」シリーズといった大ヒット作の誕生にも関わるなど、アーケードゲーム、コンシューマゲームでトップゲームクリエイターの地位を築く。

そしてスマートフォンゲームアプリでは、株式会社ミクシィから2013年10月にリリースされた「モンスト」には開発当初から携わり、2014年にはAppStore、GooglePlayでの国内トップクラスのセールスを獲得するまでに成長。現在は日本だけにも留まらず、海外でも展開している。

今後はさらなる飛躍を遂げるべく様々なジャンルへの挑戦を表明している。

引用元:株式会社でらゲー公式HP

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モンストスタッフ発掘PROJECTの公式HP

©株式会社でらゲー

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