イレギュラー複数判定(仮称)について
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イレギュラー複数判定(仮称)について

貫通タイプで攻撃するとき雑魚ボス問わずたまに複数判定になるんですが防ぐ方法とかありますか?
敵のヒットバックにしては相手の判定抜ける前に複数判定喰らってるように見えるので違和感があります
あとパワー型貫通で起こると瞬間で止まるので大分損してるのですが

これまでの回答一覧 (4)

https://bit.ly/2IZBDRw

このサイトの説明である程度回答できるかと。
(リンク先が長かったので、勝手に短縮してます)

該当箇所で言うと、
①昔のクエには複数判定もっている雑魚が出てくる
②ボスは弱点が出る位置にも当たり判定がある
③弱点を結んだ円に触れると減速する

①に関しては僕も初耳でしたが、これは防ぐ方法は無いと思います。強いて言えば、浅く当たるくらいでしょうね。
②は、当たり判定を避けることで防ぐことができます。
③に関して、雑魚は検証されていませんが、ボスと同じように弱点の有無に関わらず円状の当たり判定があると思われます。そのため、①のような雑魚だと2~3hitとなることもあると思われます。

ちなみに、弱点を結んだ円を出ずにヒットし続けるとできるのがループヒットになります。この場合その円を出ないため、減速しません。

ヒットバックにより判定の増減はわかりません。
お悩みのパワー貫通型に関しては、ほぼ全てが300以下のスピードと、パワー型特有の減速率があるため、hit数を増やしてダメージを出したい場合はループヒットは減速しないので一番有効だと思います。

他2件のコメントを表示
  • kyokou Lv.21

    自分の体感ですが、 貫通タイプだと、敵の内部に侵入、そして内部から離脱すること過程が一度完成する度に1回減速します。ボスや大型の雑魚は侵入時と離脱時にそれぞれ1回攻撃判定が発生します。ボスの弱点を通過しても、内部に侵入、離脱の過程が完成しないかぎり減速しません。 ①に関して、昔のことはよくわかりませんが、雑魚のHPが尽きてから完全に消えるまでの間に、ボスと同じいように侵入、離脱する時に攻撃判定が発生し、攻撃判定が発生する度に減速します。この現象は雑魚が生きている間に発生しません。ヒットバックでも説明できません。 ②と③は前述通りです。

  • ワカゾー Lv.48

    表現は違えど「内部侵入と離脱」=「円に触れる」ですね。小さい敵はボールと同じくらいなので、侵入と離脱が同時に起こるため1hit計算になるのだと思われます。大型やボスだと仰るとおり2hitになることがあるのは、ボール完全に中に入り、侵入と離脱で別hit扱いになることに起因していると思われます。ボスの場合は、貫通タイプは弱点通っても減速しませんね。その他条件もありますが、それの応用がループヒットですし。

  • 退会したユーザー Lv.204

    離脱の際にはヒット判定はありませんよ。水時なんかの1ステージ目に出てくる大きな青鬼に弱点を通らないように貫通で殴りに行くと分かりやすいかと思います(*´ω`*)

退会したユーザー

個人的には27階やツクヨミ等でよく利用するやつで、あと少し移動したら止まる様な貫通キャラが連なった敵に当たるとサクッと全部貫いて行けるのが理屈がわからんのですよねw
まぁよくわからないけど美味しく利用させてもらってますw

主様の仰る事について。。。
体感。。。というか自分が勝手に無理やり納得させている物で正しいとは言えませんがσ( ̄∇ ̄;)

まず大前提として減速判定を貰うときというのは敵の外周判定に対して侵入するときのみですね。
弱点(被露出弱点)拾った時や基本内部から外に出るときには減速判定(当たり判定)を貰いません。
これは(経験上)間違いないです。

プロテクトバリアやニルヴァーナ弱点の様に敵の内部に更に敵の判定がある場合は内部にいるとはいえ勿論減速判定を貰いますね(*´ω`*)

で、そうでも無いにも関わらず複数回減速判定拾ってしまうのはやっぱりヒットバックが絡んでるとしか思えないのですよねσ( ̄∇ ̄;)

というのもラミエル等の超減速貫通SSなんかを使った際に、当たり方が悪いと敵を貫通せずにそのまま手前でビタっと止まったりとかもあるので。。。
このケースの場合は
当たる→超減速→ヒットバックした先の敵の外周判定にもう一回当たる→超減速→手前で止まる
ということだと思うんですよね。
初段当たった段階では通常なら速度が十分にあるはずなのでヒットバック先の敵の判定に更に触れるということはないケースが多いのですがパワー型を越える減速率があるこの手のSSは体感的に起こりやすいです。

また、別のケースもあって。
というのは抜ける時に減速判定をもらってる様に見える件、これはホントに無理やりで見当違いかもなんですが。。。
敵に当たる→ヒットバック→ヒットバックした位置から元の位置に戻るときに突き抜けようとしている自キャラが外周判定上にいた場合に再度当たり判定を拾う
と、なっているんじゃないかな?って感じに見えるんですよねσ( ̄∇ ̄;)
というのもスピードが落ちてきてもうすぐ止まりそう、というような状況によく発生しているイメージなのですよね。

やっぱりスピードが落ちてきている状況において急な減速が発生しがちな事を考えると。。。
その辺に落ち着くのかなぁ。
そんな印象ですσ( ̄∇ ̄;)

まず当たり判定が円である事を理解する

当たり判定の円にそうように撃つと複数の減速判定を貰います

当たり判定の円に対して垂直に(つまり中心を通るように)撃てば減速判定は少なくすみます

最近だとラミエル神化のSSを使う時にこれを意識しないと想定外の結果になりますね

またこれを利用することでみくものクエストにてサタンなどのパワー型で減速判定を多く貰いダメ壁を回避する方法などがあります

ラミエル神化のように砲撃型を密着させたい場合、SSで止まりたい場所に向けてあえて減速判定を多く貰う撃ち方をする配置方法もある

こんにちわ(・∀・)

ヒットした瞬間に判定が上下ないし左右に動くのは解っている前提で回答します。

やはり、減速を防ぐにはなるべくヒット判定が左右に動く敵に対しては横から弾く、上下に動く敵に対しては縦に弾くようにすれば突き抜け時の多段ヒットを防げるのではないかと思います。

(´∀`;)どの敵がどうゆう判定の動きするか覚えてないので難しいですけどねー


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