モンストについて質問してみよう。
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モンストの回答詳細
仕様に精通して受け入れてきたので否定的になりますが、現状への理解を念頭に回答させていただきます。
まずモンストは特定の集団でのマルチプレイを基礎とした人間関係でユーザーを引き留め、ユーザー数(同時接続者数を含む)の確保・協力プレイの過程から収益モデルを構築し重視していますが、フレンドシステムもソロ攻略で必須となるフレンド枠でもってユーザー間を拘束する収益モデルの一種です。
同フレンドシステムを採用し、マルチプレイを持たないゲームはフレンド枠でもってユーザーのログインからその優劣まで支配する攻略上の絶対的な要素です。
当然、得られるフレンドポイントも有用に設定され、得られる手段も乏しいために奪い合い(より良いフレンド枠のために課金する価値がある)の図式も取られます。
モンストはフレンドシステムの収益モデルに頼りきらず、緩和・軽視できる環境を得た前衛的なゲームで初期仕様からは考えられない快適性を持ち、フレンドの表示数は最大約20倍、自フレンド枠使用可能化(再利用3時間?1日1回じゃないのってくらい当時の同システムでは画期的)と類を見ない現状となります。
さすがにここまで緩めると、生き残るため苦戦や危機感から実施したのでは、と勘ぐられるほど本来ならば緩和・軽視できない部分です。
ただ、軽視はフレンドポイントにも及んでおり、得られる環境差を考慮しないフレンドガチャ限定の運極化に凄まじいポイントを要求するのは作業を含めて大部分のユーザーに嫌悪されており、大量に溜め込めるような環境の方を無視するのが運営上ベストな選択と言えます。
モンストでは収益からも遠い上に下手に重視すると双方で弊害が生まれる扱いにくさを持っているため、配布よりは入手が難しい程度の追加要素のモンスター入手(モンマガケンチー、チョコマンケンチーなど)に使う程度が正しい判断だと私は納得しています。
自分の持っていない適正キャラを連れていけるフレンド枠は
適正の揃わないうちは心強いものだと思います。
ですが、自前で適正のキャラを一通り揃え、さあ周回するぞとなれば
先程と逆に、なかなか湧かない適正にストレスが溜まるばかりです。
モンストの自軍は3体、ソーシャルゲームとしては少ない部類で、
単純に戦力の25%がフレンドに委ねられます。
そして、モンスト特有のキャラ毎に個性を持たせた調整も、
フレンド周りのシステムの面倒さ、短所に拍車を掛けています。
そこで、皆さんはフレンド周りのシステムについてどのように
考えているか、どのような改善を望んでいるかお尋ねします。
私としては、
「フレンドポイントの用途を広げる」
「自キャラをフレンド枠として使用した際のクールダウンを0に」
といった様な改善を望みます。
特に所有キャラをフレンドとして使用するとクールダウンが
発生するということに意味を見出せません。
自分のキャラのみを使用するのに何故制限がいるのでしょうか。
フレンドありきのゲームならば、自動適正湧かし器でも作って下さい。