モンストについて質問してみよう。
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友情コンボの需要について
久しぶりにQA書いてみます
ふと思ったのですが、友情コンボって最近微妙な位置ですよね
というのも最近の爆絶は殴り倍率が多く、友情コンボがあまり意味ないクエストが多いと思います。
通常クエ、降臨はまだいいですが
あまり爆絶でこういうのが増えると、はたして友情コンボとは・・・
と思いました。
みなさんどう思います?
あまりこういう偏った仕様になるとモンストのコンセプトが崩れそうな
これまでの回答一覧 (17)
友情によるダメージが全く入らないというわけではありませんし
カナンは例外としますけど
本来友情だけでクリアするというのがコンセプトではないと思っています
特にアルマゲドンなんてすごいいいクエストだと思ってます
味方に触れることが前提としてダメージを稼ぐというのは
友情を発動しに行く事と同じなわけですしそれを踏まえて敵の弱点をより多い手数で攻める
その引っ張り方を考えるのが醍醐味だと思っています
それよりも爆絶がこんなにも簡単にクリアされてしまう現状が
偏ってきている気がしますけど
そうでしょうか? 最近、実装されたマナ(進化)なんかは完全に友情コンボで大活躍してくれていると思います。
通常のクエストはもちろん、シャンバラやクシナダ零などの高難易度クエスト、さらに比較的最近のクエストのマグメルでも友情が大活躍してくれています。
爆絶だと他にはカナンで神威の友情は大活躍ですね。
こうしたものは流行、トレンドみたいなもので、最近は直殴りが強いクエストがいくつか出てきているだけで、友情が強いクエストもこれからでてくると思いますよ。
爆絶位は、友情ゲーにしないで欲しい。
全ての難易度が友情ゲーとか面白くない。楽しいですか?ただ適当に仲間に当たるだけのクエストは?
友情の大火力化によるクエストの低難易度化を防ぐため。
高火力だからと利用されているものが増えているが、それらが無意味な環境は絶対に必要。
強いキャラ=強友情持ちが活かせない所こそプレイヤーの技量が試される。
それに友情コンボが意味がないクエストばかりではない。
特に☆5制限クエスト。同種族が多い為に上方修正でトライブパルスを得たホルスが暴れまくってます。直接攻撃では大勢にダメージを与えられない世界でホルスは発動すれば確定で10万ものダメージを敵に与える。オマケで同属性に同量のダメージを追加して。そんなのが運枠として使える世界こそ問題です。
それに進化マナ。正月に新規で出たこのキャラがどれだけ暴れているかを見れば分かる。未だに強友情全盛なのは変わらない。ルシファー初登場の時と同じように。
万能でヒット数に優れる友情コンボは広く活躍しますが、単発高威力の友情コンボ向けの大ダメージ制限クエストはキラーなどによる殴りともバランスが取れています。ただクエストの難解さは否めませんし、毒友情はかなり特殊で評価が上下しやすいですね。
殴り倍率がかかると攻撃力アップや加速、爆発による誘発などが注目されますが、剣アイテム倍率アップではダメージを与える友情も貢献しますし、近年は特殊ルールの組み合わせパターンがどんどん増えていますね。
だいぶ以前は緩やかなインフレ抑制路線でしたが、近年ではアビリティだけではなく友情コンボが違うだけでも適正が入れ替わるなどのクエストの特殊性による設定がモンストなりのバランス調整となっています。
これは従来の調整より大変複雑であり、モンストのゲームとしての成長がよくわかる点です。ここまで来ると広く認められる調整はほぼ不可能であり、やり方が悪いと批判を受ける危うさもあるため質問者さんの考えも理解できます。
私は直殴り好きですけどね。
友情発動して脳死ゲーするよりも頭使いますし、普段活躍する機会の少ない加速や攻撃アップが輝きます。
キャラによっては直殴りにステータス全振りのキャラ(サタンやブラフマー等)もいるので今後も積極的に取り入れて欲しいです。
それにモンストのコンセプト=友情とは思いません。
それは随分前から感じてはいます。特にアルカディア辺りから火力を上げては無力化することの繰り返しになってる気がします。その結果が古いクエストの極端な低難度化と古いガチャ限の産廃化の急速な進行。一旦火力を上げてしまうと売上維持のためには上げっ放しにせざるを得なくなる。反射カンカンゲーも良いのですが極端だとやることが単調になりがちでモチベ維持が難しくなります。
正直バランスは平均的にはちょうど良いぐらい。
ただ、中間はなく良いか悪いかぐらい離れていますね。
昔の超絶イザナミの頃はキャラも少なくテクニックで位置を調整したり、次の配置の為にSS使うとかで楽しく出来ましたね。
今のボスはライフが高いのが当たり前。
昔はボスのステージが4ステージの長期戦。
友情も強くてゴリ押しするのが当たり前。
キラー持ちのキャラでゴリ押し。
この前の復刻ガチャのキャラも当時は
活躍出来たけど、今のモンストにはついていけてないキャラもいたりします。
今は獣神化のキャラや新キャラがメインになってきているので、今後のモンストが心配ですね。
殴り倍率アップなんてよく考えたなぁと感心してます。モンストは色んな属性とアビの組み合わせによって様々なキャラが活躍でき一強っていうのが生まれにくく、ガチャゲーなのにインフレを上手く抑えた良ゲーだと思ってます。
倍率アップによってまた活きてくるキャラの幅が広がりましたよね。ヤマタケ廻でかなり古めのベルフェゴールが最前線で戦えるのもそのおかげです。
モンストは友情ゲーと揶揄されてたのでかなり良ギミックだと思ってます。全てのクエが殴り倍率アップになってしまったらゲーム性が崩れたと言えますが現状そうではないのでやはり友情が強いキャラが重宝されるのはかわってないです。
その通常クエや降臨での周回を楽にしてくれるなら爆絶などで役に立つ運枠を作る助けになりますよね?
仮に爆絶そのものでは微妙だとして間接的には補助してると考えることも出来るわけです。
考え方はいろいろですがクエストも爆絶だけではないですからね。
友情コンボを高難易度で通用するようにするとどうなるか考えてみましたか?
友情コンボ基準で難易度設定なされるため完全に友情コンボだけ狙う友情キャラゲー化するか、全体の友情コンボ自体の弱体化調整がされてしまい低難易度でも友情でサクサク攻略ができないようになるかの二択になると思いますが。
前者はステータスの意味が薄くなり、後者は低難易度でのストレス増加に繋がるため、現状より良くなる未来は見えません。
私は殴り倍率かかるクエストが増えていって欲しいです
友情コンボのインフレは激しいですからね
最近ではインボリュートスフィアとかいう
脳死友情も実装されましたし
爆絶はモンストの中で高難易度の方ですが
友情が簡単に通るようになったら途端にヌルゲーに
なって爆絶とは?となる気がします
むしろ殴るよりも友情コンボ発動するだけの方が簡単で火力も殴るよりも火力あんねんから、爆絶という難しい難易度にしたいのなら、火力のある友情コンボを逆に潰さねえとカナンの神威みてーに難易度崩壊するんやで。直殴り強要しねーと爆絶解禁初っ端から難易度崩壊しまくりのクソゲーになるんやで
逆に仕様だからこその直殴り倍率かと思います。
又、加速友情という物もあるのですが、、、
言葉尻あわせはさておき、爆絶・超絶はやはり、ワンランク上のゲーム性を持たせるための仕様だと思います。
色々なキャラ、ガチャ限ばかりでなく降臨含めての有用性であったりするところもありますし、雑魚処理には友情がなどとするところも色々絡んで来ていると思います。
今後も色々な仕様が出てみんな悩みながら進めて行く事になると思いますが、仕様も一癖二癖あるものになりそうで、ワクワクしますけど如何ですか。
確かに最近の爆絶では、加速や爆発等のサポート系以外の友情はあまり機能しませんよね…
しかし、友情だけで敵を倒せてしまうと、それはpsよりも、キャラの所持の有無を問われて爆絶とは言えないと思います。
その点、直接触れることがダメージソースとなれば、各プレイヤーのpsが問われることになります。
そこが、最高難易度である爆絶を形成していると思います。
殴り倍率を上げないとパンドラやマナで簡単にクリアできてしまうからではないでしょうか?
爆絶なんでこれぐらいで良いと思います( 'ω')
友情コンボのインフレした結果の直殴り倍率クエだと勝手に思ってる
確かに爆絶が簡単にクリアってのが当たり前な感覚になってました。今はイザナミ廻以外クリアしてますが(こいつが無理w) 昔はイザナミすらクリアできなく必死でやってました。 そう考えると友情だけでクリアってのはよくないですね