モンストについて質問してみよう。
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よく分からないマッチ
こんにちは。
ボスとか外に弱点があるモンスターで弱点判定を利用してマッチするのは分かるんですが、角度薄く弾いた時にボスや雑魚のの足元、頭上などでたまによく分からないマッチが起きますよね。
この場合どういう原理でマッチしているのか分かる方いらっしゃったら教えて下さい。
これまでの回答一覧 (6)
クィバタの右側……髪と鞭の間辺りでマッチが決まるんですが、ここには弱点はありません。
恐らくこの位置はクィバタのグラフィックから考えても判定がギザギザになっているんだと思います。
>
↓↑↓↑
> ↑
↑
↑
○
このように、ギザギザの判定に挟まってマッチが起こっている物だと思われます。
この図が分かりやすかったので転載
この図には書いてないですが弱点出ていない所でも円形の判定は出ています
雑魚や弱点出ない所でマッチが起こるのは詳しく判明してないのですがヒットバックという現象のせいかと思われます
敵に当たると敵の判定が少し動く現象なんですがずれた先で自キャラに当たりまたずれて…を繰り返してマッチっぽくなるんじゃないかと考察されてますね
まずマッチショットの原理から(;・∀・)
自身のモンスターのボールのように敵にも当たる場所があり、そこに当たることで反射タイプは反射します。
しかし、自身のキャラとは違い、当たる範囲に窪みがあっあり、範囲そのものが歪でたったりします。
その窪みに入るのがマッチショットであり、イレバンでもあります。そしてHSでもあります。
マッチショットが決まるのはボス相手だけではなく、雑魚相手にも決まります。ボスへのマッチが決まりやすいのは単に大きいからです。敵が大きければ窪みも大きいですから。
ちなみに、過去に私がマッチしちゃった敵を挙げますと、
ビカーン、コゼニー、ビットン、シールドン
などです。
余談ですが、弱点は窪みがある所にある場合が非常に多いです。
我ながら分かりづらい説明でした…。どこかに上手く説明して下さる方がいらっしゃる筈です( ;∀;)
Aの画像の位置に真下に向かって打つと
本来(物理的?)には赤矢印の方向へ反射します
ですが、モンストでは真上に戻ってくるという、あり得ない特殊な反射をしています(させています)
Bの画像です
円同士が接触すると反射角計算用の架空の緑線(壁?)を使って反射させます
これで真上に反射します
Cの画像のような時にマッチが起こりえます
灰色のラインから侵入し、接触しオレンジ色方向へ反射させると
薄紫円のように、敵に、重なるというか埋まるというか・・・
接触したままとなり、即また逆方向へ反射し、その反射も接触したままなので、さらに逆方向へ反射し。。。。
しかし、ずっとこれを繰り返すと、どんどん中にめり込んでしまうので
あまりめり込まないうちにはじき出されますが
出された時には数ヒットから数十ヒットの大ダメージになっていたりします
Dの画像は弱点(青丸)がある場合です
無しの場合よりも数段起こりやすくなります
本来あり得ない反射を(ユーザーにはそれが自然かのように感じさせて)実現するために、かなりの工夫(少しの重なり?埋まり?は許容するなど)がされていますが
本来はありえない事なのでつじつまが合わない事もあり
そういった時にイレバンを起こします
俗に言う頂点マッチというやつですね。
ボスだけではなく、雑魚などでもスレスレで掠るように当たると稀に起こりますね。
原理というか、スクリプトのエラー逃がしに似ているわけですが、入射角=反射角という理屈から見ると31階やヤマタケ雑魚の折に「45度で入れば綺麗に同時処理出来る」という矛盾。
この点がまずイレバン・ヒットバックを加味した要因です。
45度で当たれば45度で抜けるんじゃないの・・・?
の謎が、ヒットバック(敵に当たった際に当たった反対方向に敵が揺れる現象)の原因で、さらにそれでは何故45度で狭い所に挟まればカカーン!と仕留めれるかは、限りなく0角に近い返し補正は角度0で返すという現象です。
ヒットバックを処理する際に、当たった角度をどう跳ね返すのかをまずプログラムしなければキャラが埋まる・あらぬ方向に移動するなどのエラーが出ます。まずはこのエラーを「返す角度を失った際は0度で返す」などで処理しますと...
①45度で雑魚隙間に入る
②右(or左)の敵に当たり、敵が揺れる(ヒットバック)
③キャラは跳ね返り、反対側の雑魚に当たる
④その際に初手に当たった雑魚がヒットバックから戻ってくる
⑤手狭になりキャラが動く隙間を失う(0度状態)
⑥0度で返り0度で当たるを減衰0まで繰り返す(45度カンカン処理)
となるわけです。
この理屈で頂点マッチを簡単に説明すると
ボスは●に弱点などの当たり判定を加味するので複雑になりますので、弱点の無い雑魚で伝えますと、判定○に対して、こちらのキャラ判定は六角形。この角が限りなく0度に近い(キャラ判定の角の先で擦るような)状態で○の頂点に触れた際、角度を返す処理が出来ないような手狭な当たり方をするとマッチショットに似たような0度返し(を減衰0まで繰り返す=同位置で多段ヒット)⇒頂点マッチ
という稀有な現象になります。
自分の体で考えてみよう
脚を広げているとき、どんな角度でボールが飛んで来たら引っ掛かりますか?それを考えて今まで僕は初見攻略でマッチショットで勝ってきました
おそらくこれが正解と思います(’-’*)
すごい、記号と説明文だけなのに簡潔で分かりやすいですね笑 どの敵かは忘れたけど同様の原理で足の間とかもたまに挟まる気がします。
決まりやすいか決まりにくいかの違いはありますけど全ての敵の上下左右に決まるポイントがあると思います、ブルーベリーさんも回答されてるようにシールドとかにも決まります。コンピューターやスマホのグラフィックは四角い点の集まりでできてるので、自キャラのボールも完全な丸ではなく角があるので起こる現象だと思います(’-’*)
返信遅れて申し訳ありませんm(_ _)m ありがとうございます(´ω`) リヴェタさんのおっしゃる通り、ドットと呼ばれる点で構成されてる為に起こる現象だと思われます(´ω`)