モンストについて質問してみよう。
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ケガ減りとちび癒し
自分でも特級以上の実が出たときに、ちび癒しが出ると凹んで、ケガ減りがでるとまぁまぁまぁと、なるのですが、冷静に考えると、
パーティのHP10万だとすると、
ちび癒し特Lで25ターンかかるクエストで、ケガ減り特Lと同等のダメージ打ち消し効果
で、かつ、パーティ全体のダメージを回復できることを考えると、ケガ減りより優秀なのではないかと思うのですが、皆さんはどうお考えでしょうか?
*当然、一長一短あるのは承知の上です。
これまでの回答一覧 (7)
つけるキャラによるってのもご承知の上だと思います。
私ロキにケガ減り付いてますが、超有用です。
進化ウンディーネにもケガ減り付いてますが
3体無敵にした後は鉄壁です。
火力の高いクエスト対策ならケガ減りが有用です。
防げないニードルの被ダメ減らせるのもポイント。
ちび癒やしは1体だと効果が分かりづらいですが、
複数だと目に見えて効果があります。
進パール神パールに両方ちび癒やし付いてますが、
鉄扇公主やミスタイプでの安定感が抜群です。
汎用性で言えばステージ後の回復量も増え、
ハートの回復量も増える加命の実も悪くありません。
おっしゃる通りで一長一短、
短期決戦ならケガ減り、長期戦ならちび癒やし、気分で加命、
昨今のクエストの傾向では、高火力クエが多いので、
ケガ減りが妥協の実としては優秀かもしれませんね。
今のところ、ちび癒しの実の有効さを実感できるのはオリガミのクエストですね。
回復キャラ入れるよりも攻略が安定します。HPがゼロ(ユウレイ状態)になっても次のターンには復活するので、私はちび癒し持ちのキャラ3体以上で固めてます。
ケガ減りは乱打張付き等と相性は抜群です。ボスに引っ付くので受けるダメージが多くなりがちなのでちび癒しよりはケガ減りが効力を発揮します。
逆に張りつかなくて良いのならばちび癒しでも差は無い気がします。ちび癒しが特に輝くのはオリガミみたいな個別HPですね。ゾンビ→次ターン→自然復活の流れは非常に有用です。
クエスト、モンスターの役割等で有用性が変わると思います。
ちび癒し特Lが25ターンで25000回復という計算ですよね。ケガ減り特Lはダメ25%削減ですが、そもそも25ターンで受けるダメージは10万には収まらないでしょう。ステージクリア回復がありハートやHWによる回復もありますので、総HPが10万でも実質HPは20万にも30万にもなり得ます。その上でのダメ25%削減ですので削減量ももっと多くなります。
とは言えケガ減りが付いていても自身が攻撃を受ける確率は1/4ですので、削減量は平均6.25%ということになります。25%という数字は非常に魅力的ですが冷静に考えるとそれほど・・・とも思ってしまいます。
やはりキャラごとに一長一短の一長を生かす使い方を判断するしかないでしょう。たとえば今回獣神化したロキのようにボスに貼り付いて砲台になる場合は友撃+ケガ減りの組み合わせが良さそうな気がします。
短い目で見て
該当の実を持ったキャラとBOSSがタメ勝負として
残りHP10000で
BOSSから10000の攻撃がくれば・・・
ちび癒し だと 死亡
ケガ減りだと 特級20%で 8000ダメ で 生存
なので ケガ減り
という風に私は考えてます
ただ
いろんなパターンがあるので
上記があてはまらないことは多々ありますが・・・
怪我減りの方が効果を発揮できる状況が多いと思います。
HPが低いほどハートが出やすいので、じわじわ削られて負けることよりもドスンとでかい一発をもらって負けることの方が圧倒的に多いです。したがってギリギリまでハートを取らずに育てておき、ボスの強い一撃の直前か、それを耐え切った次のターンでハートを回収するというのが基本的な戦術になってきます。ケガ減りはその基本戦術にとてもマッチしています。
25ターンを確実に生存できるクエストばかりならそうでしょうね。