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現状流用されていない轟絶発ギミックはダウトのカウントブーストウォール(以下CBW)、エリミのマーカー、イグノーのエレメントショット、アビニのウォールチェンジパネル(以下WCP)、カウシのリングの5つで、これら以外は既に他クエに実装済みですね。

CBWとリングは理解と利用方法が比較的簡単なので低難易度でも実装されそうです。CBWは公式の画像を見るとダウトで出てきた黄と赤以外にもカラーバリエーションがある=段階数が増えて手軽に火力を出せるようになりますし、リングは逆に赤と黄の2段階に減らせばより低難易度向けギミックになるでしょう。

WCPも数字の最大値によって難易度調整が容易な上にパネルの内容が定められていない為、幅広い難易度のクエで実装される可能性があります。触れた壁面数ではなく回数なので最大値は極論無限にできますし、逆に最小値を0(壁を経由せずそのまま踏む事で発動)にすることもできそうです。

一方、マーカーとエレメントショットに関しては未開や栄冠のような周回不要の高難易度クエストでの実装に限られると予想します。根拠は2つあり、1つはこれらのギミックは理解や利用が比較的難しいこと、もう1つは最近エリミとイグノーの適正が一気に増えモン日開催も複数回行われている=プレイヤーを増やしてギミックに慣れさせようとしているのではないかと考えられる事です。これらのギミックを低難易度で実装する場合、ガチャ限適正を積めばギミックを無視しても攻略可能なくらいにしないと低難易度として成り立たないわけですが、そうするとギミックにユーザー慣れさせた意味が薄くなってしまいますからね。

エリミ自体はマーカーではなく殴りでも削れたので、マーカー以外のダメージは全く通らない(ダメージ倍率は調整できるはず)ような少し特殊なクエストを想像すると、昔で言う「閃きの遊技場」感が非常に強くないでしょうか。現在は栄冠がこれに当たるので、次のシーズンがいつ始まるかは不明ですが期待したいところです。

エレメントショットは変に弄らずそのままでもクエストの特色としてクセが強いですが…例えばディレクションガードやパワーアップウォールと組み合わせて直殴り倍率を高く設定すると、ルートを考えるのにかなりの時間を要する非周回向け高難易度が完成しますね。是非ご勘弁して頂きたいところですが。

Q:今後の轟絶ギミック流用頻度について

轟絶のギミックはある程度の期間が過ぎれば一般クエストに流用されますが、皆さんは今後はどのようなギミックが流用されると思いますか?

個人的には難易度の調整や流用がし易いアンフェアの透明スイッチとインフレが加速する友情へのメタとしてのラウドラバリア、速度調整により適正の調整を縛りやすいレクイエムの撃種パネルやカウシーディアのリングのクエスト。

エリミネイターのマーカーやアリアのベルクトウォールにマーチのレーザーやセレナーデのHPゲージにディヴィジョンのディレクションガードも流用し易い部類なので今後も増えると予想してます。

逆にワンパンを増やしやすく選択肢の幅が狭まりやすいダウトや操作性が最悪で難易度調整が難しいイグノーやノクターンを初めとした射出ギミック、速度調整がものをいうエリミネイターのマーカーギミックは高難易度で猛威を振るいそうな予感はしてます。

ただ最近は轟絶より爆絶のギミックが多いのでなんとも言えませんが…


皆さんは今後はどのギミックが増えると予想してますでしょうか?

  • アイン Lv.1

    なるほどですね。ただCBWはギミックの仕様上からしてワンパンキャラを抑制しなければクエストの多様性が失われてしまうのでテレポ等のギミックで工夫が必要だと思います。 WCPは高難易度向けな仕様を考えたら低難易度で使用する難易度調整といった汎用性は乏しく感じるので現状だと禁忌の新たな階層やコラボの超究極といった形が妥当だと思えてきます。 ただ現状だとクエスト作成の手間や難易度調整の面や汎用性を考えると今のところはアンフェアの透明ギミックには勝てませんね(笑)

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