縦カンや横カンの時に壁方向に打つ理由
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縦カンや横カンの時に壁方向に打つ理由

マルチプレイをしていると、縦カンや横カンをする時に壁方向に打つ方をよく目にします。壁に反射して減衰する分のスピードが無駄だと思うんですが、なにか理由があるのでしょうか?

これまでの回答一覧 (16)

ララ Lv195

壁に向かって打つ理由は大きく分けて二つです。

まず、イレバン率を下げる為です。
イレバンの大きな理由は二つ有ります。
一つ目は当たり判定の形によるもの。
二つ目は通称ヒットバックと呼ばれるヒット時の当たり判定の移動によるものです。(真縦、真横に打ったのにイレバンした場合はこれが原因です)
このヒットバックが原因で起こるイレバンは当たり判定に既に触れている場合一度離れる事によってイレバンが起こりにくくなります(当たり判定の移動が、減速が始まってから起こる為)。なのでそれが壁に向かって打つ理由の一つです。

もう一つが、移動距離を増やす為です。
その前に、モンストモンスターのスピードの計算の仕方を知っていますか?
元のスピードを−で減らしていって、敵にぶつかる度に割合で削る、という風になっています。
つまり、最初の一撃の減速量が大事。という事は分かりますか?
これさえ分かればもう説明する必要が無いんですが、分かり難いと思うので一応続けます。分かってたらここから下は読まなくても結構です。
例としてスピード100のモンスターが居て、減速率が10%だとして、次に当たる時の残りスピードを数値で表し、点で区切ってみます。上が直接狙い、下が壁向きに打った場合です。
※(壁との間の移動距離を1とします、また、小数点以下3桁目を四捨五入とします)
100、89、79.1、70.19、62.17、54.95、48.46、
42.61、37.35、32.62、28.35、24.52、21.07、17.96、
15.16、12.65、10.38、8.34、6.51、4.86、3.37、2.04、
0.83
99、88.1、78.29、69.46、61.51、54.36、47.93、
42.13、36.92、32.23、28.01、24.21、20.78、17.71、
14.94、12.44、10.20、8.18、6.36、4.72、3.25、1.93、
0.73
結果は25回当たる事が出来て、最後の残りスピードは0.1しか違わない事が分かりました。つまり0.9分の移動距離が増えた、という事になります。弱点が目の前で全発弱点ヒットなら威力変わりませんし、移動しながら弱点ヒットしていけば移動距離が増えれば与えるダメージも当然増えますよね?
要するに、壁から打った方が威力が上がります。こう考えれば分かりやすいと思います。

以上です。長文失礼しました〜。
(回答するのに1時間半程かかってしまいました...)

他8件のコメントを表示
  • がれんちゃ Lv.19

    ん?当たった回数はどっちも同じ。

  • いーすん Lv.48

    今回は回数同じだし、その僅かな差で回数変わる可能性があるなら、普通に敵に向かった方がいいのでは?移動距離が伸びてもそれ以上に移動する必要のある距離が増えれば意味なくない?壁に向かって打っても敵に向かって打っても一回目に当たるときの速度はほとんど変わらないし、そもそも移動距離ではなくて移動時間に対して減速量が決まるから、計算もおかしい。

  • がれんちゃ Lv.19

    だよね~。イレバンだって敵に当たらなきゃしないわけで、壁に当てるメリットは

  • ララ Lv.195

    いーすんさん≪よく読んで下さい。弱点に対して壁から垂直に位置に居ない時の話をしているんです。その場合弱点に攻撃する回数が増えた方が威力が上がる。という事です。そして減速率は移動した距離ではないのは知っています。−された残りの移動距離という意味で言ったのですが...分かり難くてすみません。

  • いーすん Lv.48

    いえ、ですからその変わった移動距離がどこの距離が変わったかを考えるとむしろヒット数は減っているということです。弱点に対して壁から垂直の位置にいてもいなくても伸びるのは1ヒット目までの距離で、移動しながらだろうとなんだろうと関係ないです。むしろ弱点に攻撃する回数は減る可能性すらあります。そもそも加速度の情報がない(敵に一切触れずとも減速して止まり、それが物理的に自然な減速であることから加速度の概念は存在すると仮定)ので残りの移動距離だろうとなんだろうと計算不可能ですが、残りの移動距離なら後半に行くほど減り方が大きくなる(移動にかかる時間が増えるため)のでどのみち違います。

  • ララ Lv.195

    いえ、ですから最初の距離が増えた結果ヒット数が減る可能性があるのは分かっています。上に書いてあるじゃないですか。しかしヒット数が減る確率なんて1%も有りませんし、イレバンする確率が非常に下がります。そして壁に対して弱点が垂直の位置に居ない場合の話ですが、弱点に攻撃する回数が減る可能性すらあるというのは分かります。しかし、減速率を下げたりイレバン率を下げたり弱点からの現在位置の距離を縮める事が出来る以上、ダメージの期待値、与えられるダメージの最大値、弱点に当たる最大回数、弱点を攻撃出来る回数の平均値は上がりますよね?。あと、加速度はデータにないと思いますよ?公式のモンストの数値は全て一次関数で出来ていますので。更に、くつのアイテム、加速させる敵、超AGBによる加速、友情の加速、加速s等の一見二次関数を使いそうな加速系も倍率分の数値を足しているだけですし。そして減速率は時間によるものと勘違いをされているようですが、それは間違いです。上にも書きましたが残りの移動距離です。35階等の所謂宇宙ステージで検証すれば分かりやすいと思います。

  • あや Lv.87

    そこまで考えてやってる人いないかと。色々うんちく述べてるけど、それが正解かも解らないし。うんちく良いから正解と言うなら動画で検証してあげて下さいね。ただ、「有名なユーチューバの方々が壁狙って打つ事が多いから」俺、私もやってる。それだけ。マルチでそこまで考えてやってくれる人が多いなら今後マルチしますよ。単に壁狙って打ったら格好良いって思ってるだけ。

  • ララ Lv.195

    はい、分かりました

  • いーすん Lv.48

    イレバンが減るかどうかこそ1%もないです。誤差レベルの速度の変化で起きるイレバンの確率の差もまた誤差レベルです。どのみち誤差レベルですが、まだヒット数が減る可能性の方が高いです。全て一次関数であらわされるって、データでも解析したのですか?それに加速度があることと式がすべて一次関数であることは矛盾しないです。むしろ撃種によって減速率が変わるという検証結果より、一次関数を用いて定義している方が自然です。倍率分の数値を足すのは自然な速度の計算なので、加速度の概念が存在することと何も矛盾しないです。減速率が一定だからこそ所要時間が2倍になれば、減速量も2倍になるのです。私は光学距離のような架空の距離だと思っていたのですが、もしかして実際の距離ですか?それなら初期値が等しいことや、壁反射で減っていることがおかしいです。なんにしろ何かしらおかしいです。

美栖姫 Lv114

タイトルだけ読むと…SS溜めやハート育ての時かと思って意味がわからなかった。けど、敵と壁との間で?の認識でいいのでしょうか。

私的にはタテカンの場合、上から下に画面端をなぞっているので場所問わず矢印は上向きスタートですね。

左右の場合は、右壁にいれば右向き。左にいれば左向き…シゲさんのいうように壁スタートになりますが理由はあります。
矢印の見えやすさの問題で…右にいる時に左から右に(敵に向かって)引くと、キャラを中心に左に向かって矢印が伸びていきます。
すると、矢印の先が左の壁に当たる頃には右壁に当たっている矢印の根元が太くなります。
反対に右から左へ(壁に向かって)引っ張れば、矢印の根元の尖ったところを左壁まで伸ばした時でも右壁に当たる矢印の先も違っており、完璧なヨコカンの目安がつけやすいからです。

9 Lv181

敵(主にボス等でかいの)と壁との距離が狭い時、敵に向かって弾くと当たり判定をもらえないことがあります。壁とブロックでもそうです。そのなごりではないでしょうか。

退会したユーザー

マルチプレイしていると狙いも定まっていない、ゲージも覚束無い初心者だっています。
無駄な減衰まで意識した打ち方まで理解していると到底思いません。
理由を考えたら大体わかってくるものでしょう。

トリクサイと申します(^^)

私の場合
縦カン→指を中央から右にスライド
横カン→指を中央から下にスライド
利き腕の都合ですがたまたま敵が居ないだけです囧rz

イレバンも怖いですしね☆後、個人的に
キャラにもよりますが配置の場合にも壁からが多いです

何となくだが
初撃まっ平な面に当てる事でイレバンを防止出来るような思い込みです。

確か壁やブロックに触れても減速はしなかったと思います。
まぁ…ちょっとしたことですしいいんじゃないでしょうか(´・ω・`)笑

壁から弾く理由…ちょっとだけ考えてみました。
①その人が弾きやすい方向がたまたま壁側
→もちろん壁に向かって進む分微妙に速度は落ちますが、縦カン横カンしたい時はそれよりも正確さの方が重要だと思います。

②「壁ドンSSは壁から打った方が強い病」
→何人か知ってますが、壁ドンのコツを聞いたのがそのまま全部のカンカンで癖になっちゃった人です。

壁の方が垂直を確認しやすいからだと思います。が、確かに壁側に打たなければ突破できる局面もあったりするので、損はしてますね。勿体ないと思ってました。

真横、真縦のカンカンなら特に意味がないような気がします。
少しだけ角度つけて動くのあればイレバン警戒かなと。
ロクに当たり判定理解していない自分の経験上、敵に最初に当てるよりも壁に触れてからの方がイレバン少ないような気がします。
気がするだけで先に回答されている方々のような根拠なんてありませんが

日々壁ドンの練習をしてるのでは(^w^)
壁掛けSSならゲージ飛んでたな。と妄想したいものなのです

TODO Lv75

ただのイレバン防止です。
イレバンは怖いです.°(ಗдಗ。)°.

admin Lv10

定説だとモンストの仕様上、パワー型以外のほぼ全ての場合でヒット数(与ダメ)は変わらないので、主さんの懸案はありません。
過去にも類似質問はけっこうありました。

んで、自分が壁からいく主な理由はけっこうありまして、パッと思いつくところだと、

完全なタテカン、ヨコカン
①壁ドン類似ss
当然壁から

②見やすさ、打ちやすさ
敵側に引っ張ると手がキャラにかぶりやすく、見にくい

③位置調整
そもそも挟まった状況だと意味ないが、被ダメが減る位置、友情が有効に働く位置、次ステージ配置へ移動でき、停止位置が予測できる時

④味方友情先に拾う
状況(味方キャラと位置)次第だが、先に友情拾うと有利な場合

⑤ラフプレイ
難易度低ければどっちでもいい

⑥ヒーリングパネル
回復1回分増やす

薄い角度のタテカン、ヨコカン
⑦ボス弱点
ボス弱点が少しズレた位置にあって、より多く弱点触れるために、角度を少しでも薄くしたい

だいたいこんな感じ。
多いのは、ラフプレイかな(笑)

すそ Lv45

ちゃんと考えてマルチしてる人のほうが少ないと思いますよ。

キレイにタテカンヨコカンするなら無駄な動きですね。まあそこまで影響があるのか自分は分かりませんが。なんか変な癖がついたか、壁に向かって矢印を出す方がやりやすいとかそんな理由ではないでしょうか。あまりとやかく言わないといけないような事ではないんじゃないかなーと思います。


アヴァロンや31階の様なステージでマッチなどを決めるときに壁を狙って角度調整することが多いのでそれが癖になってしまいました。
イレバンする敵も多くなってきて、敵の方向に打っては縦カン横カンが失敗するという強迫観念に駈られているかもしれないです。

ということで理由はなんとなく安心するからじゃないでしょうか。

他の回答者さんも言っておりますが壁ドンSSも一役買っている気がします。

壁や床の模様が見えやすいからとかの理由でそうすることが自分はあります!あんま変わんないかもしれないんですけどね。

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